6 Drummers
Aus CINEMA 4D Wiki
In diesem Artikel erzähle ich etwas darüber, wie ich mein Bild "6 Drummers" gemacht habe.
Modelling
Das Modell ist per Boxmodelling entstanden und wirklich einfach. Basis war ein Zylinder-Grundobjekt (etwas breiter als hoch) mit nur 6 Mantelsegmenten. Nach dem obligatorischen Konvertieren und Optimieren habe ich die Mantelpolygone selektiert und per Matrix Extrude nach oben extrudiert. Daraus entstanden die Körper der 6 Trommler.
Die immer noch selektierten Polygone habe ich ein wenig mit negativem Wert 'innen extrudiert' und dann wieder extrudiert. Damit hatten die 6 Figuren ihre Köpfe.
Bei jeder der 6 'Grundfiguren' habe ich dann dort, wo die Schultern sein sollten, ein Polygon links selektiert und wieder per Matrix Extrude nach unten bzw innen extrudiert, so dass die linken Arme entstanden. Auf demselben Weg entstanden die rechten Arme. Genau wie bei den Köpfen habe ich dann wieder die Polygone an den Enden der Arme selektiert, ein wenig mit negativem Wert 'innen extrudiert' und anschließend wieder normal extrudiert. Fertig waren die Trommler-Fäustchen
Bei dem, was mal das Zylinder-Grundobjekt gewesen war, habe ich jeweils zwei benachbarte der sechs oberen dreieckigen Deckflächenpolygone selektiert und verschmolzen (dadurch entstanden viereckige Polygone). Anschließend wurden alle drei verbleibenden Deckflächenpolygone selektiert und mit deaktiviertem "Gruppen erhalten" extrudiert. Da die Flächen nun zwar getrennt, aber immer noch zu dicht beieinander waren, habe ich sie einfach ein bißchen in X- und Z-Richtung skaliert. Noch zweimal Extrudieren und ein bißchen Skalieren, fertig war das Modell.
Der Hintergrund ist ganz billig: In der Seitenansicht ein B-Spline mit 5 Punkten, welches den Boden hinter dem Modell in einer sanften Kurve aufsteigen läßt, bis er zu einer sekrechten Wand wird. Das Spline dann in ein ExtrudeNURBS. Also im Grund wie so eine Hintergrundleinwand bei der Produktfotografie.
Shading
Glas-Shader
Zuerst habe ich mit dem Banji-Volumenshader experimentiert, aber da fiel es mir schwer, Teile des Modells einzufärben. Also habe ich einen eigenen Glas-Shader gebastelt:
- Farbe
- Als Farbe ist es simples, schwach gesättigtes Gelb.
- Transparenz
- Der Transparenzkanal (Brechung 1.55, Fresnelreflexion aktiviert) hat eine Helligkeit von 100% und enthält einen Ebenen-Shader. Dieser Ebenen-Shader enthält zuunterst einen Colorizer und darüber einen Fresnel-Shader (links: Dunkelgrau; rechts: Weiß; Mittelpunkt ein wenig nach links gezogen), welcher mit dem Colorizer multipliziert wird. Im Colorizer steckt ein Vertexmap-Shader. Der Colorizer-Gradient geht von Gelb (das gleiche, was auch im Farbkanal liegt) hin zu Rot.
- Spiegelung
- Im Spiegelung-Kanal liegt ein weiteres Fresnel, das dem Fresnel im Transparenz-Ebenen-Shader entspricht, nur dass Dunkelgrau und Weiß vertauscht wurden. Der Mischmodus des Kanals steht auf 'Multlipizieren' und die Helligkeit auf 90%.
- Glanzlicht
- Dann gibt es noch ein Glanzlicht (ist im Bild aber kaum zu sehen) mit einer Breite von 5% und einer Höhe von 120%.
- Illumination
- Das Beleuchtungsmodell ist Blinn (verhindert das Glanzlicht *im* Modell und ist daher wichtig für Glasdarstellung). Caustics generieren ist aktiv, Caustics empfangen habe ich zugunsten der (immer noch armseligen) Rendergeschwindiekti deaktiviert. Hat eh nicht viel dazugetan.
Vertex Map
Mittels einer Punktwichtung (Vertex Map) habe ich die Fäuste eingefärbt. Zusammen mit dem Colorizer und dem Vertexmap-Shader führt das zu den roten Fäusten.
Hintergrund
Der Hintergrund ist ein simples Blinn-Material mit sehr niedrigem und sehr breitem Glanzlicht, sowie einem Farbverlaufs-Shader (Grün -> Grüngrau -> Weiß; alles mit sehr niedriger Sättigung) im Farbkanal. Im Diffusionskanal (alle drei Haken deaktiviert) liegt noch ein schwaches Ambient Occlusion.
Beleuchtung
Die Beleuchtung ist simpel: Von vorne/oben/links kommt ein einziges Spotlight, mit großen Flächenschatten. Weiterhin gibt es noch zwei sehr große Flächen, die mit einem illuminierenden Material belegt sind (nur Leuchten-Kanal aktiviert; Farbe: Weiß; Helligkeit: 350%). Um Probleme mit den Schatten zu verhindern, haben die leuchtenden Flächen jeweils ein Render-Tag, die sie von Schattenwurf und Schattenempfang ausschließen.
Caustics
Dieser Teil war der langwierigste. Sehr viele zeitraubende Testrenderings waren hier nötig.
Ich habe mit ganz wenigen Photonen (1000) angefangen, und dafür die Stärke extrem hoch eingestellt. So konnte ich an den paar weißen Punkten schonmal sehen, wo sich die Photonen sammeln. Anschließend habe ich den Sample-Radius des Boden-/Hintergrund-Materials verkleinert, so dass die Caustic-Punkte ziemlich klein wurden.
Dann habe ich schrittweise die Anzahl der Photonen erhöht, bis genügend da waren, so dass sich die typischen Formen ergaben. Leider waren dazu schonmal gut 50.000.000 nötig Da es immer noch ziemlich grieselig aussah, habe ich dann den Sample-Radius wieder erhöht, bis die einzelnen Pünktchen zu halbwegs homogenen Formen zusammenwuchsen. Noch ein bißchen an den Samples geschraubt, und dann wurde munter gerendert.
Rendering
Acht Stunden dauerte das Rendern (für 1280x1024) auf meinem schnelleren Rechner. Keine Ahnung, warum das so langsam ging, die Renderzeit ist mit der Auflösung explodiert, wie ich es vorher kaum erlebt hatte.
Als Ausgabeformat habe ich Multipass/PSD in 16 Bit pro Kanal genommen, weil mir schon klar war, dass ein bißchen Nachbearbeitung nötig sein würde. Ich habe einfach alle Bildkanäle hinzugefügt, und mir alle Lichtquellen (gibt ja nur eine) separieren lassen.
Postwork
In Photoshop CS2 habe ich das Bild noch ein bißchen nachbearbeitet, weil es noch nicht wirklich ideal aussah, als es aus dem Renderer kam.
- Schatten
- die Schatten-Layer mit etwas Gausscher Unschärfe bearbeitet, um die Körnung des Flächenschattens zu reduzieren.
- Caustics
- Bei der Caustics-Ebene bin ich rigros mit dem Radiergummi beigegangen, da quasi der gesamte Hintergrund mit nervigen einzelnen Caustic-Flecken übersäht war. Hab ich alles wegradiert, und nur die erwünschten Formen und Muster übrig gelassen. Außerdem noch mit einer Einstellungs-Ebene "Gradationskurven" behandelt, um die Caustics etwas definierter erscheinen zu lassen.
- Glow
- Ein bißchen Glow habe ich noch hinzugefügt. Also in der Spiegelungs-Layer (die ja die hellen Glanzlichter der leuchtenden Ebenen enthielt) mit 'Farbbereich auswählen' alles sehr helle ausgewählt, in eine eigene Ebene kopiert, den Ebenen-Modus auf 'Umgekehrt multiplizieren' gestellt und wieder so 3 - 4 Pixel Gaussche Unschärfe drauf gegeben.
--c4d-Jack 01:53, 13 March 2007 (CET)
