Bodypaint uvw
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Einleitung
Kaum ein Mesh kommt ohne eine schöne Textur aus. Oft werden diese aber nur über Standard-Mapping-Verfahren auf die Objekte "gepappt". Dabei könnte das Model mit seiner Textur noch viel schöner aussehen, denn mit Bodypaint und seinem UV-Editor steht dem C4D-User ein sehr mächtiges Tool zur Verfügung. Um dieses Tool in der Grundlage zu erläutern, werde ich einige Funktionen an einer organischen Figur demonstrieren.
Vorbereitungen
Das UV-Mapping vereinfacht sich, wenn das Model noch ein Symmetrieobjekt ist. Da durch muss nur eine Seite aufwändiger gemappt werden und kann dann später einfach gespiegelt werden. Auch wird UV-Mapping um einiges einfacher, wenn sie noch an einem Low-Poly - Objekt arbeiten.
Um angenehm arbeiten zu können, selektieren wir uns zu erst einzelne Teilbereiche und frieren diese Selektionen ein. Bei einem Gesicht zum Beispiel, das vordere Gesicht, das Ohr und den Hinterkopf. Diese Selektionen lassen sich nicht nur im Polygonmodus verwenden, sondern auch im UV-Polygonmodus.
Um an einer UV-Map arbeiten zu können, müsst ihr natürlich ein UVW-Tag dem Objekt zuweisen. Dieses bekommt ihr vor R10 über die Zuweisung eines Materials und anschließendes anwählen des Texturtags im Objektmanager. Dort wählt ihr dann "Textur" und UVW-Tag erzeugen. Es ist egal, welchen Mappingtyp ihr verwendet habt, da wir später eh noch alles überarbeiten.
UV-Mapping
Nun wechseln wir in das Bodypaint - UV Edit Menü. Dort sehen wir auf der linken Seite unsere Editoransicht und auf der rechten Seite eine graue Fläche. Diese Fläche ist unsere UV-Editing-Ebene. in diesem Bereich wird unsere UV-Map angezeigt. Um diese auch zu sehen, selektieren wir unser Objekt im Objektmanager und wählen dann oberhalb der UV-Editing-Ebene "UV Mesh" --> "UV Mesh anzeigen". darauf seht ihr ein Wirrwarr an schwarzen Linien.
Um nun UV-Polygone zu bearbeiten aktiviert ihr den UV-Polygon Modus in der linken Leiste. Mit Hilfe eurer eingefrorenen Selektionen könnt ihr schnell die jeweiligen Bereich auwählen. Mit dem ausgewählten Gesicht kommen wir nun zur UV Projektion. Diese Funktion findet ihr unten rechts im Tab "UV Mapping". Hier habt ihr verschiedene Optionen des Mappings, wobei ich frontales Mapping empfehle. Diese Mapping Methode richtet sich immer nach der Ansicht im linken Editorfenster. Wollt ihr also das Gesicht von vorne gemapped haben, was sich empfiehlt, dann geht im Editorfenster in die Frontalansicht und wählt bei "Projektion" "Frontal" aus.
Verfahrt nun so weiter mit den anderen Bereichen. Ich habe den Hinterkopf und das Ohr jeweils von der Seite gemapped und sie anschließend mit dem UV-Tranformationswerkzeug etwas verschoben, damit ich alles separat habe.
UV entspannen
Wenn ihr eure UVs mal genauer betrachtet, werdet ihr sehen, daß sich einige Linien und Punkte überschneiden. Dies führt dazu, daß sich die Textur an den dazugehörigen Polygonen dann verzerren wird und damit häßliche Artefakte verursacht. Damit wir dieses Problem beseitigt kriegen, gibt es die Option, die UV zu entspannen.
Damit uns nicht die ganze UV zusammen schrumpft, aktivieren wir die Option "Rand fixieren". Ihr habt noch mehr Kontrolle über diese Option, wenn Ihr im Modelling-Modus die Polygone vorher !!!ablöst!!! (nicht mit abtrennen verwechseln). Das Ablösen hilft auch bei der Kontrolle über das spätere verschweißen von UV-Polygonen.
Nun entspannt ihr eure UV Polygone und, wenn nötig, schiebt ihr im UV-Vertex Modus noch einzelne Punkte zu recht.
Seams
Da unser UV Mesh immer noch in einzelne Teile gesplittet ist, haben wir eine Menge "Seams", also Kanten, an denen man Texturfehler sehen wird, wenn diese nicht haargenau die selbe Farbe haben. Um so wenige Seams, wie möglich zu haben, sollten wir unser UV Mesh zusammenfügen. Auch dafür gibt es eine Funktion. Unten rechts im Layout findet ihr das Tab "UV Befehle". Dieses hat unter anderen nützlichen Optionen den Button "UV Verbinden". Dieser Button verbindet alle selektierten UV Polygone mit ihren verbundenen!!! Nachbarn. Wenn ihr eine Verbindung aber nicht wollt, dann solltet Ihr vorher im Modellieren-Modus doe Polygone von einander "ablösen". Wenn ihr nun die UV-Polygone verbunden habt, dann wählt noch ein paar Polygone extra um eure bereits bestehende Selektion aus und mit aktiven "Rand fixieren"-Option entspannt ihr diesen Bereich noch einmal.
Symmetrie
Eigentlich wären wir jetzt schon so weit, unsere UV Map für eine Textur zu verwenden. Da ein Gesicht, zum Beispiel, aber nie symmetrisch ist, auch was die farblichen Gegebenheiten angeht, machen wir folgendes. Im Modellierungsmodus selektieren wir unsere gesamte Hälfte des Gesichts im Polygonmodus. Anschließend wird das Symmetrieobjekt konvertiert und wir lösen die selektierten Flächen ab (nicht abtrennen). Die Flächenselektion dabei nicht!!! deselektieren. Nun gehen wir in die Draufsicht und wechseln in den Punktmodus, selektieren die vordere Hälfte der Gesichtspunkte und optimieren einmal. Dadurch haben wir zusammenhängende Polygone im Gesicht und am Hinterkopf haben wir dann getrennte Polygone. Nun wechseln wir wieder in den UV Editor und dort aktivieren wir den UV-Polygonmodus. Dort können wir nun unsere eine Hälfte des Gesichts transformieren und mit den "UV-Befehlen" horizontal spiegeln. Schiebt die eine Hälfte genau neben die andere Hälfte. Nun wählt Ihr eine Seite der mittleren Kante aus und nutz wieder das Verbindungswerkzeug im "UV-Befehle" Tab. Vereinzelt müsst ihr wahrscheinlich noch UV-Polygone verschieben.
Nun müsst ihr eigentlich nur noch das gesamte UV Mesh einmal auswählen und mit dem freien Skalieren-Werkzeug auf die dunkelgraue Fläche anpassen. Auch sollte ihr nicht vergessen, im Punktmodus im Modelling-Editor alle Punkte anzuwählen und das gesamte Mesh zum Schluss nochmal zu optimieren.
Somit ist euer UV-Mesh fertig.
