Character modelling
Aus CINEMA 4D Wiki
Inhaltsverzeichnis |
Einleitung
Einen individuellen und interessanten Character zu modellieren ist eine schwierige Aufgabe und Herausforderung. Um Ihnen den Einstieg in dieses Gebiet zu geben, habe ich einige grundsätzliche Verfahren und Tipps dokumentiert.Als Beispiel werde ich ein kleines Alien, den Blobby aus dem C4A-Projekt, verwenden. (siehe dazu: http://www.cgnetwork.de/forum/forumdisplay.php?f=23 )
Beim Modellieren einer organischen Figur, gibt es zwei grundlegende Herangehensweisen:
Zum einen das Poly-by-Poly-Modelling, zum anderen das Box-Modelling.
Bei ersterem Verfahren, wird jeder Punkt einzeln platziert. So entsteht die Figur Stück für Stück. Ich bevorzuge die zweite Modellierungsmethode, das Box-Modelling. Hierbei wird von einer Grundform, meistens einem Würfel (daher der Name) ausgegangen. Nach und nach werden durch Unterteilungen des ehemaligen Würfels Details des Characters ausgearbeitet. Mit dieser Vorgehensweise ist es leichter, natürlich wirkende Proportionen zu erstellen, das Endergebnis wirkt glaubhafter.
Vorbereitung
Der Szene wird ein Würfel hinzugefügt.
Da die meisten Charaktere annähernd symmetrisch aufgebaut sind, kann man sich die Hälfte der Arbeit sparen. Im Attribute-Manager kann der Würfel in zwei Hälften geteilt werden. Dazu muss der Wert in „Segmente X“ auf zwei erhöht werden.
Danach wird der Würfel durch einen Klick auf das Icon „Grundobjekt konvertieren“ bzw. durch einen Druck auf die Taste „C“ in ein editierbares Polygonobjekt umgewandelt.
Nach einem Wechsel in den Punkt-Modus können die vier Eckpunkte einer beliebigen Seite markiert werden (zum Beispiel mit der Life-Selektion). Danach werden diese Punkte durch einen Tastendruck auf „Entf“ gelöscht.
Nun muss der Szene nur noch ein Symmetrie-Objekt hinzugefügt werden. Unser ehemaliger Würfel (der immer noch so heißt) wird zum Unterobjekt der Symmetrie gemacht.
Wenn Sie bereits Skizzen ihres Characters angefertigt haben, so könne sie diese als Modellierungsvorlage benutzen. Erstellen Sie dazu zwei Ebenen. Die eine wird nun auf [X = 0 | Y = 0 | Z = 200] verschoben. Außerdem wird diese Ebene um [H = 0° | P = 90° | B = 0°] gedreht. Eine zweite Ebene landet auf [X = -200 | Y = 0 | Z = 0] und wird um [H = 90 ° | P = 90° | B = 0°] gedreht.
Nun können zwei neue Materialien erstellt werden in denen jeweils nur der Farbkanal aktiviert wird. Als Textur laden Sie dann ihre Front- bzw. Seitenansicht des Characters. Diese Materialien werden nun den beiden Ebenen zugewiesen, damit die hintere der beiden die Frontansicht und die seitliche die Seitenansicht der Figur zeigt. Anschließend sollten noch alle Objekte sinnvolle Namen bekommen; die beiden Ebenen können durch ein Null-Objekt gruppiert werden.

Jetzt ist alles bereit fürs :Category:Modelling|Modelling.
Nun sind die Vorbereitungen für das Modelling abgeschlossen, es kann losgehen!
Die ersten Schnitte
Beim Betrachten einer Skizze des gewünschten Modells (ob auf dem Bildschirm oder dem Schreibtisch) sollte versucht werden, markante Punkte der Figur zu finden. Unser Beispielmodell, der Blobby, ist auch durch einige typische Stellen gekennzeichnet. Diese sind im Bild unten hervorgehoben:
Unser Polygonobjekt wird also in Front- und Seitenansicht auf die Größe des Blobbys grob angepasst. Danach werden an den gekennzeichneten Stellen Schnitte mit Hilfe des Messer-Werkzeugs' eingefügt. Wer will, kann das neue Bild als Grundlage für ein neues Material für die Ebenen nehmen, aber es kommt hier nicht auf Exaktheit an! Die Schnitte können also getrost per Hand und Augenmaß gesetzt werden. Nachdem nun ein paar neue Punkte vorhanden sind, sollten diese sofort in Front- und Seitenansicht an den Blobby angepasst werden. Zusätzlich ist vielleicht ein Längsschnitt von oben nach unten notwendig, dessen Punkte ebenfalls in ihrer Position dem Alien angepasst werden sollten. Beim Verschieben der Punkte sollte man schon jetzt drauf achten, dass die entstandenen Reihen von Punkten jeweils einen Bogen beschrieben, so dass später eine runde, organische Optik erreicht wird. Noch ein kleiner Tipp: In der Anfangsphase des Modellings, wo noch viel mit der Skizze gearbeitet wird, kann es hilfreich sein, sich für das Mesh ein neues, zu ca. 35 % transparentes Material zu erzeugen. Damit sind beim Verschieben der Punkte in Front- und Seitenperspektive zwar alle Flächen der Polygone zu sehen, aber auch das dahinter liegende Bild. Nun sieht das Modell in etwas so aus:
Die Punkte wurden absichtlich etwas großzügig verteilt, im nächsten Abschnitt wird sich zeigen, warum.
Der organische Look
Wer sich bis jetzt gefragt hat, wie denn aus diesem eckigen Gebilde ein runder Alien werden soll, bekommt jetzt eine Antwort. Wie Sie vielleicht schon geahnt haben, heißt das Zauberwort HyperNURBS. Wir fügen unserer Szene also ein HyperNURBS-Objekt hinzu und ordnen ihm das Symmetrieobjekt samt Mesh unter.
Im Objekt-Manager ist nun folgende Hierarchie zu sehen:
Viel interessanter ist mit Sicherheit das Bild, das uns nun der Editor zeigt: Ein rund gelutschtes Objekt, bestehend aus annähernd zwei Hälften. Was macht das HyperNURBS? Nun, ein normales Polygonobjekt ist umso eckiger, je weniger Polygone es besitzt. Erst wenn die Oberfläche feiner unterteilt wird, kann durch geschicktes Anordnen der Punkte eine gerundete Oberfläche erreicht werden. Beim HyperNURBS ist es genau anders herum: umso weniger Punkte ein Modell besitzt, umso runder wird es. Ein einfacher Würfel ohne Unterteilungen wird mit Hilfe des HyperNURBS zur Kugel. Wenn Sie nun die Punkte im vorherigen Abschnitt exakt auf die Konturen des Blobbys gesetzt haben, werden Sie nun feststellen, dass der selbige nun erheblich kleiner ist. Wechseln sie nun bei aktiviertem HyperNURBS in die Front-und Seitenansicht und verschieben Sie nun noch einmal die Punkte, bis sie mit dem (gerundeten) Ergebnis annähernd zufrieden sind.
Loops, Loops, Loops
Ja, was ist das jetzt schon wieder? Ein Loop (englisch für Schleife) ist nichts weiter als eine Art Ring von Polygonen. Bei einem Character sind Loops typischerweise um Augen und Mund, um die Schultern oder an sonstigen markanten Stellen zu finden. Je mehr Loops um bestimmte Bereiche vorhanden, umso genauer lässt sich Character später animieren. Lassen Sie sich also nicht vom schönen, runden HyperNURBS leiten, sondern schalten Sie dieses auch ab und zu mal aus, um das wirkliche Mesh in Augenschein zu nehmen. Im schlimmsten Falle, wenn der Character über zu wenig Loops (--> Polygone) verfügt, kann eine schöne und saubere Animation nicht möglich sein. So, nun genug der Vorreden, es geht los!
Da der kleine Alien bisjetzt noch etwas einfach gehalten ist, sollten im mehr Punkte mit dem Messer gegönnt werden. Im Attribrute-Manager des Messers gibt es die praktische Option „Loop“, mit der genau diese erzeugt werden. Das Messer schneidet dann also einmal rings herum. Aber seien Sie gewarnt. Nach einem Schnitt mit dem Loop-Messer sollten sofort alle neuen Punkte in ihrer Position angepasst werden, um später keine bösen Überraschungen zu erleben. Denn umso mehr Punkte sich im HyperNURBS befinden, umso eckiger wird die Darstellung. Um dem entgegenzuwirken, sollten die neuen Punkte stets harmonisch in Kurven mit den sie umgebenden Punkten liegen.
Nach einigen Schnitten und Verschiebungen sollte der Blobby in etwa so aussehen:
Jetzt ist es an der Zeit, sich den Armen zu widmen: Dazu werden die vier Polygone an der Seite (dort , wo der Arm in etwa ansetzt) selektiert, und mit dem Werkzeug "Innen Extrudieren" zu einem neuen Loop zusammengefasst. Wichtig ist dabei, dass die Option "Gruppen erhalten" im Atrribute-Manager des Werkzeugs aktiviert ist. Danach kann die Vierergrupee beliebig skaliert und verschoben werden, so das Sie einen netten Ansatz für den Arm erhalten:
Bevor Sie allerdings auf die (ehrlicherweise kluge) Idee kommen, die vier Polygone zu drehen, sollten sie, um das spätere Modelling zu vereinfachen, auf eine Ebene gelegt werden, in dem ihr X-Wert angeglichen wird. Wechseln Sie also (wieder mal) in den Punkt-Modus und selektieren einen Punkt aus den vier Polygonen des Armsansatzes. Runden sie seinen X-Wert auf eine schöbe, glatte Zahl, die in der Nähe des ursprünglichen Werts liegt. Diesen X-Wert geben Sie dann allen sieben Punkten.
Jetzt könne diese vier Polygone mit dem Extrudieren-Werkzeug zu einer Art Arm geamcht werden. Erzeugen Sie genügend Loops und passen Sie die Punktpositionen hinterher dem Verlauf eines "echten" Arms an: Die Ellenbeuge, etwaige Muskelstränge, etc. verleihen dem Arm eine geschwungene Form. Sie können sich beim Modellieren am unten gezeigten Bild orientieren:
Das Gesicht
Da Sie jetzt die grundlegenden Techniken beherrschen und mit dem HyperNURBS arbeiten können, brauche ich jetzt nicht mehr auf jeden Schritt eingehen.
1. Die Augen
Legen Sie mit dem Messer einen entsprechenden Loop im Bereich der Augen an, passen Sie die Position der Punkte an und extrudieren Sie die Polygone im Bereich des Auges zweifach nach innen. Zweifach, weil so mehr Möglichkeiten für die Mimik der Augen gegeben werden.
Am Ende sieht das Ganze so aus:
Um beim Animieren eine größtmögliche Vielzahl an Gesichtsausdrücken erstellen zu können, sollten Sie die Augenlider durch dick hervortretende Polygonstränge bilden. Diese sollten in sich noch einige Loops beherbergen, um alle erdenklichen Aktionen mit den Augen durchführen zu können. Viele Leute vergessen beim Modellieren, dass die Augen später nicht nur böse, froh und traurig gucken sollen, sondern sich auch schließen lassen müssen, ohne den Augapfel zu durchdringen.
2. Die Mundhöhle
Wieder ist ein passender Loop Voraussetzung. Doch der Bereich der den Mund bilden soll, wird diesmal nicht extrudiert (was auch funktionieren würde, aber unpraktisch ist), sondern einfach gelöscht. Nun wechseln Sie in den Punktmodus und selektieren Sie alle Randpunkte des Mundes. Im Reiter über dem Objektmanager wechseln Sie auf „Struktur“. Dann können Sie im Menü „Bearbeiten“ den Eintrag „Kopieren“ und schließlich „Einfügen“ wählen. Die neuen Punkte werden verschoben und skaliert (größer!). Es kann hilfreich sein, das Symmetrieobjekt auszuschalten. So haben Sie einen besseren Überblick. Mit dem Werkzeug „Neues Polygon erzeugen“ werden nun die neuen Punkte im Inneren des Mundes mit dem Rand der Lippen verbunden. Die hintere Begrenzung der Mundhöhle sollte auch verschlossen werden. Der Anfang ist getan! Jetzt sollten Sie noch einige Loops im Bereich der Lippen anlegen, um diese eindeutig von der Mundhöhle zu trennen.
Der Mund - frontale und seitliche Ansicht
Die Antenne
Die Antenne wird erst in einem späteren Schritt hinzugefügt werden, das sie sich nur sehr schlecht unter Einfluss des Symmetrie-Objekts bauen lässt. Später, wenn das restliche Modelling soweit abgeschlossen ist, wird die Antenne modelliert. Das Gleiche gilt für das gefederte Schwänzchen.
Einige Tipps und Tricks
- Es kann hilfreich sein, sich beim Modelling ein provisorisches Material mit der grundlegenden Farbgebung zu erstellen. Dies kann einen besseren Vorabeindruck des Characters geben. Über ein HUD und eine entsprechende XPresso-Schaltung kann die Transparenz des Materials bequem per Slider reguliert werden. Dies ist beim Modelling nach Vorlage von Vorteil (siehe oben).
- Nach dem Auflösen des Symmetrie-Objekts und der Fertigstellung des grundlegenden Modells kann noch hier und da ein wenig an den Punkten gezupft werden. So sollte versucht werden, dem Character ein bisschen seine langweilige 100%ige Symmetrie zu nehmen. Das macht die Figur lebendiger und glaubwürdiger. (Oder haben Sie schon jemals einen komplett symmetrischen Menschen gesehen?) Doch Vorsicht: ZU viele Unterschiede zwischen rechter und linker Hälfte können das Rigging erschweren.
Das war erstmal der sechste Teil des Tutorials. In diesen Minuten arbeite ich am nächsten….
Keine Angst, es wird noch weiter gehen. Den Tipps und Tricks-Teil habe ich etwas voreilig erstellt ;-)













