Clanlogo

Aus CINEMA 4D Wiki

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Ursprünglicher Artikeltext gepostet im C4D-Forum von User BudOrange

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Häufig kommt ein Clanlogo auf den Webseiten der jeweiligen Clans zum Einsatz. Bestehend aus dem Namen des Clans und grafischen Symbolen die z.B. aus dem jeweiligen Spiel stammen (Waffen, Symbole etc.).

Normalerweise werden unsere grafischen Elemente, erst als sogenannte Splines erstellt. Das lässt sich in vielen Vektorprogrammen lösen. Ich bevorzuge Flash, Freehand oder Illustrator. Das Exportformat für den späteren C4D Import sollte .ai8 sein.

Ich versuche aber, andere Applikationen aussen vor zu lassen, so dass ihr das Tut nur mit C4d machen könnt.

Abkürzungen


Vorbereitung

Natürlich brauchen wir eine Schriftart für unseren fiktiven Clannamen, zu finden. Habt ihr eine passende Schrift gefunden und herunter geladen, den Schriftordner einfach in den Schriftenordner von Windows kopieren.

In diesem Beispiel habe ich eine Farcry(Egoshooter) Schrift benutzt, "for non commercial use" zu finden bei www.dafont.com

Über die Google Bildersuche habe ich eine Vorlage von einer M4 gefunden. Als Bildformat können bmp., png., jpg., psd. und noch andere Formate verwendet werden. Eine Auflösung von ca. 1280 x 1024 Pixeln reicht in den meisten Fällen völlig aus. Am Besten Ihr legt euch einen Ordner an, indem Ihr alle Dateien inkl. der C4D Datei speichert. So findet C4D immer seine Texturen wieder.


Modelling

Jetzt ist der Moment gekommen um C4D zu starten.

Abb. 1: Die Oberfläche von CINEMA 4D
Wir beginnen mit dem Abzeichnen der Umrisslinien(Kontur) der M4 Vorlage. Dazu wechseln wir in C4d in die 3 Tafelansicht und wählen die yx Ansicht (standardmässig rechts unten) als Hauptansicht (Klick mit Scrollrad in das Fenster oder kleines Icon s. Abb.1.

Alternativ könnten wir auch mit dem Vectorizer in C4D arbeiten, um aber ein wenig den Umgang mit Splines zu erlernen, machen wir es in Handarbeit.

Abb. 2: Heruntergeladenes Bild einer Waffe
Wir drücken alt + v und gehen im AM auf den Reiter Hintergrund. Bevor wir ein Bild einfügen können, müssen wir noch einmal in die Ansicht klicken (warum, weiß glaube ich keiner so genau). Jetzt sollte die Funktion "Bild" auszuwählen sein und wir laden unsere Vorlage hinzu. Diese sollte sich jetzt wie in der Abb.2.1 in eurer Ansicht befinden.

Als nächstes wählen wir das Bezierspline Icon und beginnen Punkte zu setzten. Schnell merken wir, dass eine Linie zwischen den Punkten erzeugt wird. Auf diese Art und Weise erstellen wir eine AUSSENkontur. Wenn wir fertig sind können wir den Spline schliessen, indem von dem letzten Punkt wieder auf den ersten geklickt oder die Checkbox "Spline schliessen" im AM aktiviert wird.

Alle Punkte besitzen jetzt noch eine harte Interpolation. Das hat zur Folge, dass es keine einzige Rundung in der Konturlinie gibt. Da es verschieden starke Rundungen an der M4 gibt, klicken wir die einzelnen Punkte an und machen einen Rechtsklick und wählen aus dem Popup Menue "Weiche Interpolation" aus.

Der selektierte Punkt sollte nun mit einer Tangenten ausgestattet sein, die jeweils in einem Anfasser enden. Durch Anklicken und Bewegen der Tangentenanfasser, können wir die Stärke der Rundung beeinflussen. Das erfordert ein bißchen Übung und Zeit und ist nach individuellen Anspruch zu handeln.

Es gibt viele Unterfunktionen beim Arbeiten mit Splines. So lassen sich beispielsweise mit der STRG Taste und einem Mausklick genau auf die gewünschte Splinestelle, neue Punkte erzeugen.

Da wir mit einem Bezierspline arbeiten, können wir auch beim Setzen des Punktes, die Maustaste gedrückt halten und durch weiteres Bewegen der Maus, die Tangenten des Punktes steuern.

Ich bevorzuge aber die erste Methode.

Abb. 2.1: Die Waffe im Hintergrund des CINEMA 4D Viewports
Um ein bißchen mehr Details in die spätere Abbildung zu bringen, sollten auch Dinge wie zb. der Abzug zu sehen sein. Dazu gehen wir genau wie beim ersten Spline vor, klicken erneut auf das Spline-Icon und zeichnen einen Spline nur für die freigestellten Elemente s. Abb.2.

Nachdem wir alle Splines erstellt haben, sollten wir im Objekt- oder Modellmodus weitermachen (siehe Abb.1).

Sind alle Splines fertig, selektiere alle Spline Objekte im OM, OM anklicken und Strg+a drücken oder mit der Maus eine Auswahl ziehen. Dann führst Du die Funktion "verbinden" in der Menue Leiste aus.

Achtung: Hat ein Spline Objekt Rundungen bzw. Tangenten, sollten vorzugsweise alle Splines die miteinander verbunden werden, Beziersplines mit Rundungen sein.

Im OM sollte jetzt ein neues Spline Objekt entstanden sein. Um zu überprüfen, ob alle Splines miteinander verbunden wurden, erstellen wir ein Nullobjekt, ziehen alle Splines bis auf das Neue hinein und machen das Null Objekt samt Inhalt, durch 2 Doppelklicks auf die kleinen Punkte hinter dem jeweiligen Objekt Icon im OM.

Bevor wir das Spline dreidimensional werden lassen, erstellen wir ein Text Objekt und wählen im AM unsere Schrift aus und geben den Text für unseren Clannamen ein, in unserem Fall m.a.g.. Zusätzlich erstelle ich ein Zweites Text Objekt und lade die Farcry Schrift. Hier wurden nicht nur die orginalen Farcry Buchstaben, sondern auch Symbole und Logos aus dem Spiel als Schrift definiert. Das kleine "d" auf der Tastatur, steht für ein klassisches Gamelogo.

Als letztes Element erstellst du einen Kreis Spline und aktivierst im AM "Innere Radius" ,und stellst eine passende Breite für den Aussenring ein.

Jetzt müssen die Splines nur noch stimmig positioniert werden. Dazu brauchen wir eigentlich nur in der 2d xy Ansicht unsere Splines zu verschieben, drehen/rotieren und/oder skalieren.

C4D besitzt verschiedene Modi um ein Objekt zu bearbeiten. Beim Erstellen unserer Splines beispielsweise, sind wir automatisch in den Punktmodus gewechselt. Nachdem wir alle Splines erstellt haben, sollten wir im Objekt- oder Modellmodus weitermachen (siehe Abb.1).

Abb. 3.1: Die fertigen Splines in CINEMA 4D
Abb. 3: Die Splines mit ExtrudeNURBS
Wie in Abb.3 sollten wir jetzt vier Splines im OM haben. Jetzt erstellen wir zwei Extrude-Nurbs. Warum zwei? Damit zwei Splines andere Kantenrundungen erhalten als die anderen zwei. Wir bilden also zwei Pärchen, indem wir jeweils zwei Splines in ein Extrude Objekt bewegen und im AM des Extrude Nurbs die Checkbox "hierachisch" aktivieren.

Wenn wir jetzt in die perspektivische Ansicht wechseln, sollten wir schon erkennen können, wie unser bisheriges 2d Logo in die dritte Dimension gewachsen ist.

Im AM des Extrude Nurbs finden wir die Reiter "Objekt" und "Deckflächen". Bei Objekt bestimmen wir die Stärke des Extrudierens und können weitere Unterteilungen des erzeugten Meshes einstellen. Uns sind aber gerade die Deckflächen wichtiger. Hier lassen sich ver-schieden Typen von den Kanten unserer extrudierten Splines gestalten. Um verschiedene Details zu erhalten, habe ich zwei Extrude-Nurbs erstellt und verschiedene Arten von Rundungen eingestellt.

Wir wählen also aus: Extrude-Nurbs > Deckflächen > Start > Deckflächen und Rundungen > Ende > Deckflächen und Rundungen.

Probieren geht über studieren. Über die Werte Start/End Stufe und Start/End Radius, lassen sich in Verbindung mit dem Rundungstyp interessante Variationen gestalten.


Texturing

Nun erstellen wir noch schnell einen Shader/Textur. Dazu gehen wir im Materialeditor auf Datei > Neues Material oder machen einfach einen Doppelklick im MM Fenster. Durch erneuten Doppelklick auf das gerade erstellte Material, öffnet sich der Material Editor.

Wir wählen den Kanal "Umgebung" aus und laden über das Feld Textur ein Bild. Vorzugsweise ein geeignetes Bild wie z.B. Lakerem.jpg. Dann wechseln wir in den Glanzlichtkanal und stellen den Modus auf Metall und erhöhen die Werte für die Höhe des Glanzlichtes auf etwa 150%.


Lighting

Abb. 4: Das Licht-Setup in CINEMA 4D
Wir erstellen eine Punktlichtquelle, stellen im AM im Reiter Allgemein Intensität 70% ein und erstellen ein Array-Objekt. Wir ordnen im OM die Lichtquelle dem Array-Objekt unter und sehen schon das mehrere Kopien unserer Lichtquelle kreisförmig angeordnet werden. Wir klicken das Array-Objekt an und stellen die Anzahl der Kopien auf 9. Den Radius erhöhen wir, bis die Lichtquellen in einem angemessenem Abstand zum Logo stehen (siehe Abb.4).

Als nächstes erstellen wir eine Spot-Lichtquelle, die sich in der Mitte eures Logos befinden sollte/kann und in die Kamerarichtung strahlt.

Ist die Lichtquelle im OM selektiert, finden wir im AM eine Vielzahl von Reitern und den jeweiligen Parametern. Unter dem Reiter "Allgemein", können wir das "sichtbare Licht" von "Kein" auf "Volumetrisch" stellen.


Rendern & fertig

Abb. 5: Das fertige Rendering des Logos
Als nächstes klicken wir mal beherzt auf den Render-button. Jetzt sollte es ungefähr so aussehen s. Abb.5

Damit sind wir schon am Ende unseres kleinen Clanlogo Tutorials.


Download

  • ClanLogo Maker
    Man braucht nur ein weisses logo auf schwarzem grund. der rest ist per Benutzerdaten einstellbar. Man braucht das Logo noch nichtmal als Pfade.
    Media:clanlogomaker.zip (C4D, 26 KBytes)
    Freundlicher Weise bereitgestellt von User Jops
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