Claude Bonet

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Claude Bonet nennt sich das alte Mocca-Wichtungssystem (<R10), mit dem den Bones eines Character-Rigs Einflussbereiche zugewiesen werden können. Dies geschieht, indem der jeweilige Bone selektiert und dann über das Mesh gemalt wird. Der Name ist vermutlich eine Anspielung auf den impressionistischen Maler Claude Monet.

Da die Kombination der einzelnen Bone- und Vertexmap-Modi (die Optionen "Smart Bones" und "Absolute Vertexmaps") leicht zu Verwirrungen führen kann, hier ein paar einfache Regeln, die das Wichten mit Claude Bonet leichter machen:

Inhaltsverzeichnis

Der Bone-Modus

• Keine Nullbones verwenden: aufgrund eines Bugs kann es zu Problemen beim Weighting kommen.
• Immer "Smart Bones" sowie "Absolute Vertex Map" verwenden. Bei der Aktivierung dieser Optionen ist meiner Meinung nach das Wichten am Einfachsten und am Besten kontollierbar.
• Dabei gilt Folgendes:
- ist ein Punkt des Meshs noch gar nicht bemalt, wird er auch von keinem Bone beeinflusst und bleibt beim Bewegen der Bones unverändert an seinem Platz.
- wird ein Punkt jedoch von einem oder mehreren Bones beeinflusst, wird immer auf genau 100% gerundet: wird ein Punkt also von einem Bone mit z.B. nur 1% gewichtet, wird er trotzdem zu 100% beeinflusst. Genauso funktioniert das, wenn ein Punkt von mehreren Bones beeinflusst wird: wenn ein Bone den Punkt mit 70 % beeinflusst und ein anderer Bone mit 50 %, ist das insgesamt nicht 120 %, sondern das Ergebnis wird wieder auf genau 100 % skaliert.
• Der User muss sich also nicht darum kümmern, dass alle Punkte zu insgesamt 100% beeinflusst werden, da immer auf 100 % skaliert wird.

Claude Bonet Tool

• "Nur sichtbare Bereiche" aktivieren. Dadurch wird verhindert, dass versehentlich Punkte angemalt werden, die hinter der Oberfläche liegen und nicht sichtbar sind. In Bereichen, wo sich Polygone evtl. schneiden oder schwer zugänglich sind, kann die Option deaktiviert werden.
• bessere Kontrolle über die Wichtung durch "absolutes Malen"; andernfalls wird immer beim Aufmalen der Wichtung der Wert ständig erhöht.

Weighting

• Anfangs grob wichten: am Besten man wichtet anfangs jeden Punkt mit 100% Wichtung von nur einem Bone. Am Ende beeinflusst jeder Bone einen bestimmten Bereich des Meshs zu 100 %.
• Feinjustieren: die Bones danach fixieren. Dann den Bone, der nachjustiert werden soll, etwas drehen und den Wichtungsbereich ausdehnen, auch mit geringerer Prozentzahl als 100% für weiche Übergänge.
• Wenn man mit einem Bone fertig ist, alle Bones wieder zurücksetzen: Damit snappen sie in die Ausgangsposition zurück. Bones erneut fixieren, dann den nächsten Bone in der Kette rotieren und wie oben beschrieben den Wichtungsbereich korrigieren.

Wichtungen symmetrisch aufmalen

Leider gibt es momentan noch keine Funktion in MOCCA, mit der man Wichtungen gleich symmetrisch aufmalen kann. Es gibt zwar das "Bones spiegeln"-Tool, das sehr praktisch für Gliedmaßen ist, weil man z.B. nur einen Arm mit Bones versieht und für diesen die Wichtungen aufmalt, und den anderen Arm spiegelt man einfach mitsamt den Wichtungen.
Was ist aber mit dem gesamten Torso (Brust, Rumpf, Bauch, etc.), sprich allen Bones, die zentriert, also auf der Symmetrieebene des Characters liegen? Hier wird nur ein einziger Bone pro Körperteil benötigt, das "Bones spiegeln"-Tool dupliziert jedoch den Bone immer. Mit folgendem Workaround lassen sich auch die zentrierten Bones eines Characters symmetrisch wichten. Hierfür wird das kostenlose Plug-In Tag Manager benötigt, das mit Cinema 4D mitgeliefert wird:
• Zuerst malt man die Wichtung wie gewohnt mit CB auf einer Hälfte des Characters auf. Dabei müssen die Punkte, die in der Symmetrieebene des Characters liegen (in der Mitte) auch gewichtet werden.
• Dann wird der Bone gespiegelt: dazu das "Bone spiegeln"-Tool aufrufen. Als Ursprung empfehle ich "Welt". Falls der Character nicht hunderprozentig symmetrisch ist, kann der Abgleichungsradius erhöht werden. Die Optionen auf der rechten Seite des Dialogfensters können alle deaktiviert werden, bis auf "Tags klonen" und "Einflüsse spiegeln" (obwohl es bei meinen Tests auch ohne Aktivierung dieser beiden Einstellungen funtkioniert hat). Alle anderen Einstellungen können so belassen werden. Dann auf "Spiegeln" klicken: ein neuer Bone mit symmetrischer Wichtung wird erzeugt.
• Bei diesem neuen Bone müssen nun die mittleren Punkte (auf der Symmetrieebene) auf 0 gewichtet werden, da sonst später die Wichtungsstärke in der Mitte addiert wird und der Bone dann zuviel Einfluss auf diese Punkte hätte. Am Besten einfach in der Draufsicht mit dem CB-Tool korrigieren.
• Jetzt muss übers Menü "Plugins" der Tag Manager augerufen werden. Er zeigt alle Tags eines Objekts an, auch die sonst unsichtbaren CB-Tags. Hierzu muss das Mesh selektiert und im Tag Manager gesperrt werden.
• Jetzt müssen die CB-Tags der beiden Bones selektiert werden (mit Shift). Mit einem Rechtsklick erhält man die Option, sie in Vertexmaps zu konvertieren: Das Mesh erhält zwei neue Vertexmap-Tags.
• Die beiden Vertexmap-Tags im Tag Manager selektieren, mit dem Befehl "Merge" (wieder Rechtsklick) verschmelzen.
• Jetzt löscht man die beiden ursprünglichen CB-Tags. Auch der gespiegelte Bone kann gelöscht werden. Was übrig bleibt ist unser Ausgangsbone ohne Wichtung.
• Dieser Ausgangsbone muss jetzt selektiert werden. Man mache einen Rechtsklick auf die Vertexmap im Tag Manager und wähle "Convert to ClaudeBonetTag – Bone:Bone", und schon hat der Bone eine symmetrische Wichtung. Das Vertexmap-Tag kann gelöscht werden.

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