Farbverlauf (Shader)

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Inhaltsverzeichnis

Überblick

Farbverlauf Default Shader Pannel

Der Farbverlauf-Shader ist ein einfacher Verlaufsshader der einen Farbverlauf von theoretisch unbegrenzter Anzahl von Farbfeldern ermöglicht. Man kann ihn sowohl 2D als auch 3D einstellen.

So einfach und gering seine Einstellungen sind, man kann verblüffende Materialsetups mit dem Farbverlauf-Shader erzeugen.

Einstellungsoptionen

Basis

Name: Farbverlauf
Ebene:

  • Blur-Offset: 0-100% (nicht wirksam auf den Shader?)
  • Blur-Stärke: 0-100% (nicht wirksam auf den Shader?)

Shader

  • Farbverlauf:
    Hier wird der eigentliche Farbverlauf eingestellt. Mit einem linken Mausklick zwischen die Farbkästchen kann man weitere Farbabstufungen hinzufügen. Wenn man den kleinen "schwarzen" Pfeil klickt, bekommt man verschiedene Interpolationsmethoden zwischen den Farbfeldern zur Auswahl. (Kubisch, Greifer - Kubisch, Bias - Weich - Linear, Greifer - Linear - Exponent hoch - Exponent runter - Kein)
    Manchmal kann es nützlich sein, die Interpolationsart "Kein" einzustellen und somit den Fabrverlauf als eine harte Grenze, oder zum Beispiel als Ebenenmaske zu verwenden.
    • Position:
      Bestimmt die Position des ausgewählten Fabfeldes auf der Verlaufs-"Achse" von 0-100%. Nützlich wenn man zum Beispiel genaue Werte wie 49% und 50% einstellen will.
    • Intensität:
      bestimmt die Stärke des ausgewählten Fabfeldes.
  • Typ:
    Hier findet man nun verschiedene Typen des Farbverlaufes.

      • 2D - U
      • 2D - V
      • 2D - Diagonal
      • 2D - Radial
      • 2D - Kreisförmig
        0-100% & 0-66%
        Der kreisförmige Verlauf wird "diagonal im Shaderfeld angelegt, das führt manchmal zu ungewolten "abschneiden" des Farbverlaufs. Um dieses Problem zu umgehen, zieht man den ensprechenden Farbfeldregler auf die Positionen 33% bzw 66%, somit bleibt er im Shader-quadrat.
      • 2D - Box
      • 2D - Stern
      • 2D - Vier Ecken
      • 3D - Linear
      • 3D - Zyklisch
      • 3D - Kugelförmig
    • Zyklisch
      bedeutet soviel wie "kacheln" also wird der Shader wird wiederholt bei bestimmten Bedingungen.
    • Start X: -100 Y:0 Z:0
      Nur aktiv im Falle von "3D" Farbverläufen.
    • Ende X:100 Y:0 Z:0
      Nur aktiv im Falle von "3D" Farbverläufen.
    • Radius: 100
    Nur aktiv im Falle von "3D - Kugelförmig" Farbverläufen.
    • Turbulenz: 0%
      • Oktaven: 5
      • Größe: 100%
      • Frequenz: 0
    • Winkel: 0°
      Nur aktiv im Falle von "2D" Farbverläufen.
      • Absolut
    • Raum:
      Nur aktiv im Falle von 3D Farbverläufen.
      • Textur
      • Objekt
      • Welt
      • Kamera
      • Ansicht
      • Raster


    Tips

    Himmelsverlaufsetup

    Dunkelbraun 50% - Hellbraun 55% - Weiß 60% - Cyan 80% - tiefes Blau 100%

    Um einen Himmel für ein schnelles Rendering zu erstellen, muss man nicht immer speicherfressende HDRI Bilder verwenden. Ein einfacher Himmel der spiegelnden oder per GlobalIllumination Objekten einen Touch mehr Realismus verleiht, ist schnell zusammengeklickt.

    weißer Boden, kein Himmel
    Himmmel mit Verlauf
    Mit Turbunlenz 5%


    Der Himmelsverlauf wird natürlich beim genauen Hinschauen als solcher erkannt, aber wie die Chromkugel im Rendering zeigt, reicht es oftmals aus. Um den Realismus noch weiter zu steigern kann man natürlich das ganze noch weiterführen indem man mit dem Ebenen-Shader ein Noise Shader als Wolkensimulation hinzufügt.

    Farbverlauf zur Höhendifferenzierung

    Um einen Verlauf numerisch höhenabhängig einzustellen muss man einen 3D Verlaufstyp wählen. In disem Falle eignet sich der Typ 3D Linear. Nun muss man wissen wie groß das Objekt ist, in diesem fall ist der Berg ca 144 Einheiten hoch (trotz der Reliefeinstellung 200 Einheiten) und somit resultiert das Verlaufsetup in der Y Achse -100 zu +30.


    Das ganze kann man wiederum mit ein wenig Turbulenz etwas realistischer gestalten, wenn man wie in diesem Beispiel Natur simulieren will.

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