Fryrender Optimierung
Aus CINEMA 4D Wiki
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Optimiere wo es nur geht.
Die Optimierung der Szene kann bei unbiased rendering eine sehr wichtige Rolle spielen. Eine saubere Geometrie, klare Materialeinstellungen, die richtige Kamera sowie gezielt eingesetze Emitter können oft ein effizientes Ergebnis liefern, ohne dass man viel Zeit bei Testrenderings verliert. Dieses Tutorial beschäftigt sich mit den Punkten, Vorschlägen und Tips, die zu einer optimalen Szene führen. Da fryrender ständig weiterentwickelt wird, können einige dieser Punkte wohl an Wichtigkeit verlieren, andere dafür an in den Vordergrund rutschen.
Vermeide Überschneidungen von Polygonen bei Emittern
Um realistische Renderergebnisse zu bekommen, benötig man ebenfalls eine physikalisch, reale Ausleuchtung der Szene. Vermeide deshalb Überlappungen der Polygone bei Emitter-Objekten. Diese Überschneidungen führen zu einem zusätzlichen Rauschen im Bild und zu nicht gewünschten Ergebnissen. Dabei sollte man ebenfalls Überschneidungen mit anderen Objekten vermeiden. Halte die Objekte so einfach wie möglich, orientiere Dich an der Realität.
Vermeide es Emitter zu verdecken (auch eine stellenweise Überdeckung)
Abgedeckte Lichtquellen erzeugen Turbulenzen im Lichtstrahl. Deshalb ist es ratsam, Emitter so frei wie möglich zu platzieren. Somit wird die Renderzeit gedrückt und das Bildrauschen reduziert.
Verwende nur einfache Geometrien als Emitter
Als generelle Regel gilt, je weniger Polygone als Emitter benützt werden, desto effizienter ist dieser. Da reelle Lichtverhältnisse simuliert werden, ist es ratsam die Polygone so weit wie nur möglich zu reduzieren, insbesondere für komplexe Szene (Szenen mit viel Reflektionen oder glänzenden Materialien) um die Renderzeiten zu drücken.
Halte soviel Abstand wie möglich zwischen Emitter und den Objekten, die sie anstrahlen (falls möglich)
Gib den Emittern etwas Spielraum. Falls diese zu nahe an Objekten platziert werden, die sie anstrahlen, können diese für mehr Bildrauschen sorgen, insbesondere wenn das angestrahlte Objekt ein spiegelndes Material besitzt. Falls ein Neonlicht an einer Wand fixiert wird, ist es ratsam , die Polygone der Neonröhre die zur Wand zeigen) zu entfernen. Somit wird das Bildrauschen an dieser Stelle stark reduziert.
Niemals die Summe der Ebenen eines Materials über 100 % setzen
Voreingestellt limitiert FryRender die Summe der Ebenen nicht automatisch auf 100%, man kann Werte über 100% angeben. Dies ist aber nicht ratsam (außer Du bist Dir absolut sicher, was Du damit erreichen möchtest). Der Wirkungsgrad der Ebenen und die Effektivität der Szene sind miteinander verbunden. Materialien über 100% können z.B. 2 Ebenen enthalten, wovon eine 100% Material ist und die zusätzliche Ebene als Emittermaterial dient, welche sich dann mit einem eigenen Wert dazuaddiert.
Benütze „Lambertian“ Materialien so oft wie nur möglich
Intensive Reflektionen können zu einem starken Bildrauschen führen. Um das Rauschen zu vermeiden, sollte man die „Roughness“ Werte so hoch wie möglich ansetzen. Für Wände, Decken, Beton etc wäre es eine gute Idee mit einem Wert von 100 zu beginnen und den Wert dann Schritt für Schritt herabzusetzen, aber stets darauf achten, wie sehr der neue Wert das Bildrauschen und die Renderzeit beeinflusst.
Vermeide unnötige hohe Reflektionsgrade in den Materialeinstellungen
Halte die Reflektionswerte so weit unten wie es nur geht, solange bis Du intensivere Reflektionen in der Szene benötigst. Metal, Plastik und hochreflektierende Teile, die in der Szene nicht im Vordergrund stehen, sollten einen höheren „Roughness“ Wert haben, um die Renderzeit zu verkürzen. Objekte, die eine spiegelnde Oberfläche haben, aber nicht für die Kamera sichtbar sind, können einen „Roughness“Wert von 100 haben, um das Bildrauschen zu verringern. Dies ist aber nur möglich, sofern diese Spiegelung der nicht sichtbaren Objekte nicht wichtig für die Szene sind und diese nicht durch Caustics, Lichtverteilung oder andersweitig beeinflussen.
Vermeide sehr hohe „Bump“Werte im Material
Sehr hohe „Bump“Werte können unbeabsichtige Störungen in eine Szene bringen. Falls möglich, benütze einen Bereich von annehmbaren Werten (z.B. 15 - 65) und versuche die „Bump“Werte vom Material in diesem Bereich zu halten. Überschreite die Werte nur in bestimmten Fällen, wenn Du auf hohe „Bump“Werte angewiesen bist.
Benütze „Ghost Dielectrics“ so oft wie möglich
Wir alle warten auf den Tag, an dem die massive Anzahl der Dielectrics nur zweitranging sein wird, aber aufgrund der Beschränkungen der unbiased Renderengine in Bezug von Dielectrics, müssen wir uns weiterhin damit befassen. Benütze Ghost Dielectrics so oft wie es nur geht. Dadurch wird das Bildrauschen in der Szene erheblich gedrückt. Vermeide auf jeden Fall Emitter mit einem Dielectric-Material (z.B. Glas) zu überdecken. Da jeder Lichtstrahl durch das Glas geht und Caustics erzeugt, intensiviert sich damit das Bildrauschen erheblich.
Beschränke glänzende Materialien in ihrer Anwendung („Roughness“ 20 - 50)
Wie bei den „Bump“Werten, probiere unterschiedliche Werte aus und finde einen Bereich, der akzeptable Ergebnisse für glänzende Materialien liefert (mittlere Bereich des „Roughness“Wertes). Überschreite diesen Bereich nur bei wichtigen Szeneobjekten, die als visueller Mittelpunkt dienen.
Versuche so wenig wie möglich Materialebenen zu benützen
Die Erstellung und Benutzung von sehr komplexen Materialien mit vielen Ebenen führt oft zu interessanten und innovativen Ergebnissen, aber in Hinblick auf komplexe Szenen eher ungeeignet. Versuche Materialien so einfach wie möglich zu bauen, nur wenige Ebenen falls möglich.
