GI Fake mit Ambient Occlusion

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Bild 1: Tileshader auf dem Umgebungsobjekt
Bild 2: Verlaufshader auf dem Umgebungsobjekt
Bild 3: HDRI-Bild auf dem Umgebungsobjekt

Einleitung
Mit Hilfe von Ambient Occlusion ist es möglich ein GI Bild nachzuahmen, ohne dabei auf Radiosity zurückzugreifen. Vorteil wäre hierbei die Vermeidung von Artefakten und bei optimierten Einstellungen lange Renderzeiten zu umgehen, wobei Animationen problemlos möglich wären. Diese Technik eignet sich für die Beleuchtung von freistehenden Objekten, Innenraumszenen bzw. Objekte in geschlossenen Szenen sind hierfür nur bedingt geeignet.

Szene

Um eine Szene mit dieser Technik zu beleuchten braucht man lediglich das Objekt, welches beleuchtet werden soll und ein Himmelsobjekt. Letzteres wird mit einem Verlauf oder einem HDRI ausgestattet, während das eigentliche Objekt das unten beschriebene Ambient Occlusion Material bekommt. Was nicht vergessen werden darf, ist bei den Rendervoreinstellungen das Automatiklicht zu deaktivieren.


AO-Material

Ambient Occlusion wird hierfür im Leuchtkanal seine Verwendung finden. Erstelle ein Material und lade in den Leuchtkanal den Shader. Im Shadermenü unbedingt die Option "Himmels-Umgebung berücksichtigen" aktivieren. Jetzt wird die Umgebung auf das Objekt, welches das AO-Material benützt übertragen. Als grobe Einstellung kann man von den Standardwerten ausgehen, wobei die Genauigkeit vorerst heruntergesetzt werden kann (z.B. auf 60%), ebenfalls die Min/Max-Werte (10/100). Das Glanzlicht, sowie der Farbkanal kann aktiv bleiben.


Umgebungsmaterial

Als Umgebungsmaterial sollte man entweder auf einen Verlauf zurückgreifen der im Farbkanal angelegt ist oder auf ein Bild. Hierbei ist es im Prinzip egal ob es sich um HDRI-Bild oder ein normales Bild handelt. Das Bild würde ebenfalls wie der Verlauf im Farbkanal seine Verwendung finden. Hierbei ist zu beachten, dass die Umgebung keine scharf definierte Formen aufgreifen sollte, da der Effekt, den man erreichen möchte, nicht eintreten würde, siehe Bild 1. Man muß zusätzlich unter der Interpolationsart, die Blurrstärke, sowie den Blurroffset auf ein Wert setzen, der das Bild sehr unscharf erscheinen lässt, so dass keine definierten Formen sichtbar sind, sondern nur ein sehr weichgezeichnetes Bild zu erkennen ist. Bild 2 zeigt das Ergebnis mit einem Verlaufshader im Farbkanal, Bild 3 ein HDRI-Bild im Farbkanal, welches im Gegensatz zum Verlauf das Objekt mehr Brillianz verleiht.


Written by --think 12:28, 01 March 2007 (CET)

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