Objekt

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Objekte sind die Grundeinheiten in allen C4D-Szenen, also die Elemente, aus denen jedes Projekt aufgebaut ist. Da wir in der Art, wie Objekte im Objekt-Manager dargestellt werden, eine vertraute Entsprechung unserer realen Umwelt finden, wird die Art der Objektorientierung gern als natürlich oder normal angesehen. Es lohnt aber, einen genaueren Blick darauf zu werfen, die Theorie stammt aus der Objektorientierten Programmierung:

Inhaltsverzeichnis

Objekte haben Eigenschaften

Wir fassen unsere Umwelt zu Klassen zusammen, die sich nach bestimmten Eigenschaften und Verhalten ordnen lassen. So lässt sich über Hunde z.B. allgemein sagen, dass sie vier Beine haben (Eigenschaft) und bellen können (Verhalten). Genauso ist es mit Autos: Alle Exemplare können fahren (hoffentlich!) und bremsen (schwitz!). Genauso ist es mit den C4D-Objekten: Ein Würfel hat Eigenschaften wie Höhe, Länge, Breite, evtl. auch Rundung. der Würfel kann auch ein Verhalten bekommen, etwa wenn man ihn bewegt. Ein Schraub-Deformer dagegen hat überhaupt keine Eigenschaften, er besteht gleichsam nur aus einem Verhalten: Er verdreht alles, auf das er wirkt.

Diese fundamentale Eigenschaft von Objekten, Eigenschaften und Verhalten zu besitzen, (in der Programmierung Attribute und Methoden genannt) ermöglicht Abstraktion. Man kann das den "Black-Box-Effekt" nennen: So wie wir bei dem Auto wissen, dass es bremst, brauchen wir einfach nur die Bremse zu bedienen, ohne uns um die technischen Details zu kümmern. Selbst wenn wir über Hydraulik gar nichts wissen: Das Auto bremst trotzdem. Genauso können wir von den Eigenschaften der C4D-Objekte Gebrauch machen: Die Dicke eines Zylinder-Grundobjekts lässt sich einfach einstellen, ohne dass wir dafür jetzt die Geometrie aller seiner Segmente berechnen müssten.

Objekte sind unabhängig voneinander

Anders, als dies etwa dann der Fall wäre, wenn ein Projekt "in einem Rutsch" beschrieben wäre (wir erhalten solche Geometrien manchmal, wenn sie z. B. aus einem anderen Programm importiert wurden), kann man bei Cinema 4d, wenn die Objekte gut und übersichtlich angeordnet sind, Teilbereiche problemlos ändern, ohne dass damit an anderen Stellen etwas passiert. Vergleichbar ist das etwa mit einem Legohaus, bei dem es nichts macht, wenn ein Stein herausgebrochen wird, und einem Kartenhaus, wo das ganze Konstrukt einstürzt, wenn eine Karte entfernt wird. Diese Stabilität ermöglicht Kapselung: Die Objekte können dadurch selbständig miteinander in Kontakt treten, es kann zur Laufzeit der Zustand eines Objektes abgefragt werden und ein anderes kann darauf reagieren, ohne dass gleich, um es mit Asterix zu sagen, "der Himmel auf den Kopf fällt".

Objekte sind schachtelbar

Dadurch lassen sich einfach Hierarchien herstellen, was z. B. für Verschiebungen und Animation, aber auch für die Wirkung von Objekten auf andere von Bedeutung ist: So verändert das HyperNURBS-Objekt nur die Geometrie der (Polygon-)Objekte, die sich darinnen befinden, nicht jedoch solche, die quasi am gleichen Ort, aber nicht verschachtelt sind.

Objekte in Cinema 4D

C4D unterscheidet grundsätzlich zwei Arten von Objekten: Geometrieobjekte und Szene-Objekte. Die Liste der Objekte ist quasi unbegrenzt, da durch Vererbung immer wieder erweiterbar. Hier eine Auswahl von Objekten:

Liste der Geometrieobjekte

Liste der Szene-Grundobjekte

Persönliche Werkzeuge