Rendervoreinstellungen

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Inhaltsverzeichnis

Übersicht

In dem Dialog „Render-Voreinstellungen“ werden allgemein alle grundsätzlichen Einstellungen, die in Zusammenhang mit dem ausgegebenen Bild stehen, vollzogen. Die Einstellungen variieren je nachdem ob das Modul Advanced Render installiert ist oder nicht.

Icon für Dialog R10 Image:render-voreinstellungen_icon_r10.png

Allgemein

R10 Render-Voreinstellungen: Allgemein, Standardwerte

In diesem Bereich der Render-Voreinstellungen finden sich grobe Einstellungsmöglichkeiten, die in den folgenden Bereichen (siehe Artikel) dann nochmal fein justiert werden können. Nur die Optionen „Name“ und „Wie Editor Rendern“ kommen nicht noch mal vor.

  • Name:
    Hier kann man einen Namen eintragen, damit, wenn man die Rendereinstellungen als Preset speichert, diese auch wieder findet. (z.B Simple & Fast, High Quality)
  • Antialiasing - Auswahl der Antialiasing-Betriebsart und -Qualität
    • Ohne
    • Geometrie - Nur Konturen werden geglättet
    • Bestes - Konturen werden geglättet; Texturen werden gefiltert (siehe unter Filter)
  • Filter
    Stellt für das "Bestes"-Antialiasing ein, wie Texturen gefiltert werden
    • Standbild - Neutrale Standardeinstellung.
    • Animation - Dieser Unschärfefilter verringert Artefakte, die durch eine nachfolgende diskrete Cosinus-Transformation (JPEG-Kompression) verursacht würden.
    • Mischen - Mischt die Filter Standbild und Animation in einem einstellbarem Verhältnis.
    • Sinc - Die Nachbarpixel innerhalb des Filterfensters werden anhand einer Sinus-Cardinalis-Kurve gewichtet. Die Filterform ähnelt einer Gauß-Kurve.
    • Rechteck - Eine wählbare Zahl von Nachbarpixeln innerhalb des Filterfensters wird zur Mittelwertbildung herangezogen. Die Pixel werden alle gleich gewichtet.
    • Kegel - Die Nachbarpixel innerhalb des Filterfensters werden linear mit zunehmenden Abstand abnehmend gewichtet.
    • Catmull - Die Nachbarpixel innerhalb des Filterfensters werden per Catmull-Kurve gewichtet. Die Filterform ähnelt einer Gauß-Kurve die beiderseits der Glockenform einen kleine negative Ausbuchtung aufweist.
    • PAL/NTSC - Dieser Unschärfefilter verringert die Zeilenauflösung mit dem Ziel, eine durch die Farbfernseh-Übertragungsverfahren PAL bzw. NTSC übertragbare Frequenzbandbreite (etwa 5 MHz) zu erreichen. Auf diese Weise kann die Übersteuerung von Videoverstärkern und die resultierende Bildstörung (Mehrfachkonturen) vermieden werden. Für Aufnahmen auf S-VHS-Band empfiehlt Maxon jedoch den Standbild-Filter.
  • Transparenz
    • Ohne - Transparenzanteil von Objekten wird schwarz dargestellt
    • Ohne Brechung - Transparenz wird dargestellt; Lichtstrahlen werden in transparenten Objekten jedoch nicht gekrümmt
    • Mit Brechung - Transparenz wird dargestellt und Lichtstrahlen werden in transparenten Objekten gekrümmt
  • Spiegelung
  • Schatten
    entspricht „nur weiche Schatten“
    • Alle Arten
  • Wie Editor Rendern
    Rendert – wie der Name schon sagt – ein Bild genau so, wie man es im Editor sieht. Wenn man dort also auf Linien stellt bekommt man z.B ein Polyline Rendering. Aber man hat nur begenzt Einfluss auf die Darstellung. Für ansprechendere Linien- und NPR Renderings sind Plugins und Module wie Sketch & Toon zu empfehlen.

Ausgabe

Render-Voreinstellungen: Ausgabe, Standardwerte

Hier stellt man die Auflösung in Pixel, das gewünschte Seitenverhätniss und den Ausgabebereich (Frames) ein. Oftmals kommt die Frage auf, welche Pixelauflösung und DPI man für Printmedien einstellen soll. Dazu ein extra Abschnitt bei Tips: Auflösung. Neu seit R10 ist die Option Bildschritt. Hiermit kann man einstellen, ob Bilder in der Abfolge übersprungen werden sollen.

  • Auflösung
    Hier sind verschiedene gängige Formate wählbar. Falls man ein anderes haben möchte, trägt man dies manuell in den 2 nebenstehenden Feldern ein. Die hier verwendete Einheit ist Pixel.
  • Filmformat
  • Achtung: Die Bilderrate stellt sich nicht automatisch um!
    • Automatisch
    • generiert aus den in Auflösung eingetragenen Werten das entsprechende Seitenverhältnis
    • Manuell
      hier kann man ein gewünschtes Seitenverhältnis eintragen z.B. 16:10. Die Werte im Feld Auflösung ändern sich dann dem Seitenverhältnis entsprechend.
    • 16 mm
      (Seitenverhältniss 1.34:1)
    • 35 mm
      (Seitenverhältniss 1.371:1)
    • 35 mm
      voll (Seitenverhältniss 4:3)
    • 65 mm
      (Seitenverhältniss 2.278:1)
    • 70 mm
      (Seitenverhältniss 2.199:1)
    • Atelier 1
      (Seitenverhältniss 18:13)
    • Atelier 2
      (Seitenverhältniss 24:18)
    • Computer
      (das übliche Seitenverhältnis von 4:3; neuere Breitbildmonitore besitzen oft das Seitenverhältniss von 16:10)
    • HDTV
      (Seitenverhältniss 16:9)
    • Idealformat
      (Seitenverhältniss 72:56)
    • IMAX
      (Seitenverhältniss 1.43:1)
    • Kleinbildformat
      (Seitenverhältniss 36:24)
    • Mittelformat
      (Seitenverhältniss 6:6)
    • NTSC
      (Seitenverhältniss 8:5 TV-Standard in Nordamerika (einschließlich Mexiko) und Teilen von Südamerika)
    • PAL
      (Seitenverhältniss 4:3 TV-Standard der in den meisten Ländern Europas, Afrikas, Südamerikas und Asiens - nicht in der Russischen Förderation - und in Australien genutzt wird)
    • Super 8 mm
      (Seitenverhältniss 1.36:1)
    • Super 16 mm
      (Seitenverhältniss 1.66:1)
    • Techniscope
      (Seitenverhältniss 2.35:1)
    • VistaVision
      (Seitenverhältniss 1:0.67)
  • Pixel
    • (-Seitenverhältniss)
  • Dauer
    • (in Bildern; engl. Frames)
    • Manuell
      (Einstellung in den nebenstehende Felder)
    • Aktuelles Bild
    • Alle Bilder
    • Vorschaubereich
  • Field-Rend.
    • Ohne
    • Gerade Zeilen zuerst
    • Ungerade Zeilen zuerst
  • Bilderrate
    • (engl. framerate) (bspw. 24 Kino, 25 PAL, 30 NTSC)

Speichern

Render-Voreinstellungen: Speichern, Standardwerte

Im Dialog „Speichern der Rendervoreinstellungen“ gibt man Speicherort und Art an.

  • Bild speichern
    kann man (zum Beispiel für Testrenderings, die man wieder verwirft) ausschalten, um eine Fehlermeldung oder Überschreibungsabfrage zu unterdrücken.
  • Pfad
    hier gibt man den Pfad an, in dem die Datei gespeichert werden soll. Hilfreich ist es hier, nur den Namen ohne Dateiendung anzugeben, denn dann wird die Ausgabedatei im Rootordner der gespeicherten C4D Datei abgelegt.
  • Farbtiefe
    Auswahlmöglichkeit nur bei manchen Formaten
    • 8 Bit/Kanal
    • 16 Bit/Kanal
    • 31 Bit/Kanal
  • Name
    die Dateiendung ändert sich natürlich entsprechend der Formatwahl; die 0000 sind fortlaufend für Einzelbildanimationen 0001, 0002, 0003, 0004, ....
    • Name0000.TIF
    • Name0000
    • Name.0000
    • Name000.TIF
    • Name000
    • Name.000
    • Name.0000.TIF

Antialiasing

Render-Voreinstellungen: Antialiasing, Standardwerte

Im Bereich Antialiasing des Rendervoreinstellungen Dialogs stellt man die Art und Stärke der Kantenglättung ein. Dies ist ein komplexes Thema und bedarf dieses weiteren Artikels zur Erklärung.

  • Weichheit in %
  • Schwellwert (Farbe) in %
    stellt ein, ab wann ein Farbton als identisch betrachtet werden soll: feiner=langsamer, gröber=schneller
  • Min/Max Level 1x1 bis 16x16
  • Objekt Render-Tag auswerten
    legt fest, ob die Antialiasing Einstellungen in Rendertags beachtet werden sollen.
  • MIP Stärke in %

Global Illumination

Render-Voreinstellungen: Global Illumination, Standardwerte

Dieser Bereich des Rendervoreinstellungen Dialogs ist nur aktivierbar, wenn das Modul Advanced Render Installiert ist.

Allgemein lässt sich hier sagen, dass es viel Rechenleistung oder Zeit und viel Erfahrung braucht, um hier eine sinnvolle Einstellung zu finden. Ein Rendering mit GI ist nicht automatisch besser. Man kann auch mit einem guten 3 Lichter Setup eine tolle Ausleuchtung hinbekommen oder man greift auf GI Fakes, Lightdomes oder GI Fake mit Ambient Occlusion zurück.

Es gibt keine feste Faustregel für Einstellungen, da alle Parameter voneinander und szeneabhängig sind. Deswegen sollte der Global Illumination auch ein zusätzlicher Artikel gewidmet werden.

Die Standardeinstellungen haben sich von Version 9.6 auf R10 folgend geändert.

Genauigkeit: 70% -> 60%
Min. Auflösung: 3 - 10
Max. Auflösung: 70 - 40

Die neuen Werte sind insgesamt etwas ausgewogener und geben für Vorschauzwecke teilweise recht akzeptable und schnelle Ergebnisse.

  • Global Illumination:
    • Standard
    • Stochastisch
      eine mathematisch andere Berechnung als die anderen drei. Das Ergebnis hat meistens eine Körnung, kann aber auch für komplexe, weitläufige Szenen (z.B. Architektur Visualisierung) gut eingesetzt werden.
    • Kamera-Animation
      diese Art von GI Berechnung setzt man ein, wenn sich nur die Kamera bewegt aber keines der Objekte.
    • Objekt-Animation
      diese Art von GI Berechnung setzt man ein, wenn sich die Kamera nicht bewegt – nur die Objekte der Szene.
  • Stärke in %
    beeinflusst insgesamte die Helligkeit. An diesem Regler nur drehen, wenn das Einstellen der Lichter oder andere Parameter zu aufwendig wird. Besser ist es, definiert die Lichtmenege zu steuern, als hier an der globalen Stärke zu drehen.
  • Genauigkeit in %
    um so höher, um so genauer, aber auch langsamer wird die Berechnung der GI. Bei 100% tut sich in den meisten Fällen gar nichts mehr. Unter 30% und über 90% ist grenzwertig und nur in Sonderfällen anzuraten.
  • Prepass-Größe
    Da die Berechnung auch abhängig von der Bildgröße ist, kann man hier die GI in 1:1 oder kleiner zur Bildgröße berechnen lassen.
    • 1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10
  • Strahltiefe 1 bis 20
    einfach gesagt, wie oft jeder Sehstrahl abprallt. In problematischen Fällen braucht man manchmal mehr als 3. Anzumerken ist hier, dass wenn Flächenlichter in der Szene vorhanden sind, man auch gut mit 2 „Bounces“ auskommt.
  • Stochastische Strahlen 300
    wie viele Sehstrahlen ausgesendet werden. Um so mehr Strahlen desto ausgeglichener die Beleuchtung.
  • Min. Auflösung: 10
    wie die Sehstrahlen auf ebenen, leeren Flächen verteilt werden.
  • Max. Auflösung: 70 - 40
    wie die Sehstrahlen im detailreichen Bereich der Szene verteilt werden.
    in Sonderfällen kann eine zu hohe Differenz von Min zu Max eine Verlangsamung bewirken, da die Interpolation (intern) zwischen Min und Max zusätzlich Rechenzeit beansprucht.
  • Neuberechnung
    • Einmal
    • Immer
    • Niemals
  • Illumination in Prepass anzeigen
  • Lösung Speichern
  • Identische Noise-Verteilung

Caustics

Render-Voreinstellungen: Caustics, Standardwerte

Dieser Bereich der Rendervoreinstellungen Dialog ist nur aktivierbar wenn das Modul Advanced Render Instaliert ist.

Caustics ist ein weiterer komplexer Bereich der viel Erfahrung Geduld und Rechenleistung voraussetzt, ein gesonderter Artikel erläutert die Einstellungen genauer. Ein kleines Tutorial von c4d Jack geht auch auf die Caustics ein.

Ambient Occlusion

Render-Voreinstellungen: Ambient Occlusion, Standardwerte

Dieser Bereich der Rendervoreinstellungen Dialog ist nur aktivierbar wenn das Modul Advanced Render Instaliert ist.

Ambient Occlusion berechnet Abschattung von Objekten auf Basis ihrer Geometrischen Lage im Raum zueinander. Dies bewirkt das Objekte oder Falten von Objekte eine nachträglichen Verlauf bekommen um die Brechnung von Licht „Lichtverlusst“ zu simulieren. Ambient Occlusion ist gut geeignet wenn GI den Rahmen sprengen würde, man aber trotzdem gewisse realistsiche Darstellung von Beleuchtung haben möchte. Natürlich kann man den Farbverlauf auch ändern um zum Beispiel NPR Renderings zu erzeugen.

Es ist zu beachten das man Ambient Occlusion auch nur als Shader einsetzen kann. Der Shader benötigt diesen Bereich der Rendervoreinstellungen Dialogs nicht.

  • Auf Szene wirken
    alle Objekte der Szene, wenn nicht durch einen Rendertag deaktiviert, werden für die Berechnung verwendet und mit dem „Verlauf“ belegt.
  • Farbe (Verlauf)
    Hier den zu addierenden Farbverlauf angeben, experimentieren ...
  • Minimum Strahllänge in Maßeinheiten
    entspricht dem linken Bereich des obigen Farbverlaufes
  • Maximum Strahllänge in Maßeinheiten
    entspricht dem rechten Bereich des obigen Farbverlaufes
  • Verteilung in %
  • Genauigkeit in %
  • Minimum Samples
  • Maximum Samples
    wenn man hier einen sehr niedrigen Wert einstellt kann man den Alten Dirt Shader der nicht mehr vorhanden ist Seit Version 9.5 simulieren.
  • Kontrast
  • Himmels-Umgebung berücksichtigen
    der Verlauf bekommt zusätzlich die Tönung des Himmes
  • Transparenz auswerten
  • Nur Eigenbeschattung
    Umliegende nahe Objekte werden nicht zur berechnung Herangezogen sonddern nur „Falten“ des eigenen Objektes

Effekte

Render-Voreinstellungen: Effekte, Standardwerte

Post Effekte werden, nachdem die Geometrie gerendert wurde, auf das Bild angewendet. Sie sind also somit 2D, aber manchmal mit Unterstützung von 3D Daten. Manche Posteffekte bereiten Probleme mit Alpha und Transparenz und in Kombination mit anderen Post Effekten.

Post-Effekt:

Optionen

Render-Voreinstellungen: Optionen, Standardwerte
  • Strahl-Tiefe (15)
  • Refelxions-Tiefe (5)
  • Schatten-Tiefe (15)
  • Schwellwert (0%)
  • Detailstufe (100%)
  • Globale Helligkeit (100%)
  • Render Gamma (2.2)
  • Motion-Skalierung (128)

Multi-Pass

Render-Voreinstellungen: Multi-Pass, Standardwerte
  • Multi-Pass Rendering aktivieren
  • Kanäle:
    • Befehle
  • Multi-Pass-Bild speichern
  • Multi-Layer-Datei speichern
  • Schatten-Korrektur
  • Straight (Unmultiplizierter Alpha)
  • Seperate Lichter
    • Kein
    • alle
    • ausgewählte
    • Modus
      • 1 Kanäle: Diffus + Glanzlicht + Schatten
      • 2 Kanäle: Diffus + Glanzlicht, Schatten
      • 3 Kanäle: Diffus, Glanzlicht, Schatten
      • Optionen
        Nur bei Manchen Formaten aktiv
  • Farbtiefe
    Auswahlmöglichkeit nur bei manchen Formaten
    • 8 Bit/Kanal
    • 16 Bit/Kanal
    • 31 Bit/Kanal

Quicktime VR

Render-Voreinstellungen: Quicktime VR, Standardwerte

Dieser Bereich ist nur aktiv, wenn in den Rendervoreinstellungen: Speichern das Format QuickTime VR-Panorama oder QuickTime VR-Objekt ausgewählt wurden.

  Horizontal Vertikal
  • Anzahl
  • Start-Winkel
  • 90°
  • End-Winkel
  • 360°


Tips

Animationen speichern

Grundsätzlich sollte man immer in Einzelbildern rendern und diese erst später zu Filmen zusammensetzen. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Bricht das Rendering ab (Absturz, Stromausfall, o.ä.) hat man auf jeden Fall die bis dahin gerenderten Bilder und kann das Rendering später problemlos mit dem nächst höheren Bild fortsetzen. Wird hingegegen als Ausgabeformat ein Videoformat gewählt, ist die Arbeit bei einem Abbruch unbrauchbar, das Rendern kann nicht fortgesetzt werden.


Die Einzelbilder setzt man hinterher mit Programmen wie VirtualDub, Adobe Premiere (Pro), Adobe AfterEffects, Discreet Combustion oder auch mit Quicktime Pro zusammen (nur in der registrierten Vollversion).


Beim Rendern mit dem Net-Renderer MUSS man sogar Einzelbilder rendern - er kann nichts anderes.

Das richtige Dateiformat

In den Render-Voreinstellungen finden sich unter „Speichern“ jede Menge Formatoptionen. Hier sollten für professionelle Aufträge auf jeden Fall unkomprimierte Dateiformate wie TIF, TGA oder PSD als Ausgabeformat gewählt werden. Auch wenn diese Dateien logischerweise grösser sind, bieten sie doch die höchstmögliche Qualität in der Post-Production. Das Format TIF hat noch den Vorteil, dass es von der Windows-Vorschau (Bild und Faxanzeige) direkt angezeigt werden kann – man kann also bereits im Windows Explorer mit der Miniaturansicht die Ergebnisse überprüfen.

Auflösung & DPI

Welche Auflösung und DPI muss ich einstellen wenn ich ... ?

Die Einstellungen der Auflösung finden sich im Bereich Ausgabe der Rendereinstellungen.
Die Einstellung für die DPI befinden sich im Bereich Speichern der Rendereinstellungen.

Manch einer möchte sich nun fragen warum diese 2 Felder getrennt sind bzw in anderen Bereichen der Rendereinstellungen zu finden sind. Das liegt daran, dass wenn man also in Cinema 3000 x 3000 einstellt, rendert Cinema 4D 3000 x 3000 Pixel egal ob man im Dialog Speichern 72dpi oder 300dpi eingestellt hat. Denn der Unterschied ist nur die art wie die Pixel aufgelöst werden beim Darstellen sei es als Druck oder auf dem Bildschirm. Deswegen ist das Feld DPI auch im Bereich Speichern zu finden.


Ein Beispiel:
  • rendern 3000 x 3000 Pixel
speichern 72dpi
ergibt:
3000 x 3000 Pixel
ca. 106cm plaziert in Adobe Indesign
  • rendern 3000 x 3000 Pixel
speichern 300dpi
ergibt:
3000 x 3000 Pixel
ca. 211cm plaziert in Adobe Indesign
  • rendern 3000 x 3000 Pixel
speichern 600dpi
ergibt:
3000 x 3000 Pixel
ca. 12cm plaziert in Adobe Indesign
Ergebnisse des DPI Beispiels in Adobe Indesign auf Arbeitsfläche


Somit kann man in Cinema 4D den DPI Wert nach Wunsch einstellen, also für Printmedien zB. 300dpi, man muss nur darauf achten, dass man bei der Auflösung einen sinnvollen Wert eingibt. Und im Umkehrschluss nützt es auch nichts ein Bild mit 50 x 50 Pixeln und 700dpi zu rendern den die Ausgabe wird 50 x 50 Pixel sein.

Wer mehr und genauere Erläuterung über DPI PPI möchte ließt hier nach:

Weblinks DPI

Blog Artikel: Der 72dpi-Mythos
Wikipedia Artikel: DPI
Wikipedia Artikel: Ausbelichtung

Pixelanzahl DIN-A Format in 300dpi

Hier eine Kurze Liste der häufigen DIN A Anfragen in 300dpi, Querformat, Einheit Pixel:

  • DIN A0 = 9922 x 7016
  • DIN A1 = 7016 x 4961
  • DIN A3 = 4961 x 3508
  • DIN A4 = 3508 x 2480
  • DIN A5 = 2480 x 1754
  • DIN A6 = 1754 x 1240

Plugin C4Dpi

Von der Italienischen Comunity ein kleines plugin welches die Pixelanzahl nach DIN A normen Setzt.

http://www.c4dzone.it/allegati/plugin/C4Dpi.zip

Betrachtungsabstand

0.3937 ist der Faktor für cm in inch Umrechnung
0,017 Grad ist der kleinste Sehwinkel des Menschlichen Auge.
Bildbreite und Betrachtungsabstand in cm einfügen.

Auflösung in DPI =((2*ATAN((Bildbreite)/2)/Betrachtungsabstand ))/0,017)/(Bildbreite*0,3937)

Diese Formel ergibt für den Leseabstand (25cm) eines DIN A4 Blattes 308 DPI, was dem Daumenwert entspricht den man bei Printmedien verwendet.

Mit der Formel für die DPI Umrechnung kann man sich dann die Pixelanzahl für das Rendering errechnen.

Pixel = (DPI*Bildbreite)/2.54

Das ganze kompakt in einer kleinen XPresso Schaltung:
Version 9.6 Betrachtungsabstand.c4d

Abschließend sei anzumerken das die Schärfe eines Bildes nicht nur durch den DPI Wert zu bestimmen ist, sondern auch durch den Kontrast des darstellenden Mediums, sei es nun ein Monitor oder ein hochwertiger Druck.

Quellen Links:

Wikipedia Artikel: Betrachtungsabstand
Wikipedia Artikel: Ausbelichtung:Betrachtungsabstand
Wikipedia Artikel: Dpi:Berechnungen
Objektivhersteller Artikel: Digitalfoto

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