Riggen

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Mancher traut sich an das Riggen nicht so richtig heran. Vielleicht ist es die Sorge, die Freunde könnten einen im Stich lassen, weil man den Charakter-Deformer zu oft verwendet hat. Oder man glaubt, nichts mit den vielen Tüten anzufangen zu können, die wohl beim Betätigen des Joint-Werkzeugs irgendwo aus dem Computer fallen. Diese Sorgen sind jedoch völlig unbegründet. Auch das Riggen funktioniert bei Cinema-4D geschmeidig und reibungslos - selbst wenn man keine Drogen nimmt.

Inhaltsverzeichnis

Übersicht

So wie die frisch geschnitzten und kostümierten Puppen eines Marionettentheaters erst durch das Anknüpfen von Fäden spielbar werden, sind auch bei einer Computeranimation nach dem Modellieren und Texturieren noch weitere Arbeitsschritte erforderlich, um die Figuren auf die Animation vorzubereiten.
Einige dieser Schritte werden unter der Bezeichnung Riggen (eingedeutscht von „Rigging“, engl. für Takeln) zusammengefasst.

Seit der CINEMA 4D-Version 10 basiert eines der zentralen Konzepte zur Animation polygonbasierter Figuren (Charaktere) auf dem neuen Objekttyp Joint. Er wurde eingeführt, um sowohl das Riggen als auch die Handhabung der erstellten Charaktere zu vereinfachen. Im Editor ähnelt die Darstellung von Joints derjenigen von Bone-Objekten. Anders als diese sind Joints aber keine Deformer, sondern liefern nur noch die räumlichen Vorgaben für den Verformungsprozess, der durch das ebenfalls neu eingeführte Skin-Objekt vermittelt wird. Das Skin-Objekt wiederum ist auf Wichtungsinformationen angewiesen, die den einzelnen Punkten des Charakters über ein Wichtungs-Tag zugeordnet werden müssen. Falls das MOCCA-3-Modul integriert ist, können diese Wichtungen in bewährter Manier aufgemalt werden. Außerdem sind die Joints, wie bereits die alten Bone-Objekte, für die Verarbeitung der Kinematik zuständig.

Riggen mit Joints

Grundeinstellung
Funktionen der Objekte

Im Folgenden wird die Standardprozedur des Riggens mit Joints und Skin-Objekt-Deformer erläutert. Das zu riggende Objekt muss dafür als Polygonobjekt vorliegen, parametrische Objekte lassen sich grundsätzlich nicht per Skin-Objekt beeinflussen (eine Ausnahme findet sich unter „FFD als Rigg-Deformer“).

Joints einziehen

Joints lassen sich am einfachsten mit dem dafür vorgesehenen Joint-Werkzeug (Menü:Charakter/Joint-Werkzeug) in das selektierte Polygonobjekt einziehen. Für erste Schritte vermeiden Sie Frust, wenn Sie die abgebildete Grundeinstellung einhalten. Platzieren Sie die Joints/Bones mit gedrückter Strg-Taste und linkem Mausklick. Beginnen Sie dabei an einer Anker-Position. Das ist eine Position, die sich im Sinne der Inversen Kinematik nicht mitbewegen soll, wenn ein Glied der Figur bewegt wird. Bei einem Arm wäre die erste Jointposition das Schultergelenk, die zweite das Ellbogengelenk und so weiter. Ist die Bone-Kette platziert, beenden Sie die Arbeit durch Anwahl der Live-Selektion. Dadurch erkennt das Joint-Werkzeug das Arbeitsende und ergänzt die vorhandenen Objekte zu einer funktionsfähigen IK-Kette (Anmerkung: Für die beispielhafte IK-Kette wurde eine 2D-Lösung gewählt, um die Anlage eines Pol-Nullobjekts zu ermöglichen. Das bedeutet, dass die erzeugten Joint-Bones nur auf einer Ebene liegen können).

Binden

Mit wiederum selektiertem Polygonobjekt kann jetzt die Binden-Funktion betätigt werden (Menü:Charakter/Binden) wodurch ein Skin-Objekt und ein Wichtungs-Tag auf dem Polygonobjekt entstehen. Das Skin-Objekt stellt das Verbindungsglied zwischen den Bones und dem Polygonobjekt dar. Während der Animation verformt es das Polygonobjekt entsprechend den geometrischen Vorgaben durch die Joints. Anders als die Joint-Objekte der früheren C4D-Versionen wirken die Joint-Bones selbst nicht mehr als Deformer. Der örtliche Einfluss der einzelnen Joints wird dabei durch das Wichtungs-Tag festgelegt, in dem Sie einen Reiter Joints finden. Dort hinein werfen Sie fast die ganze Jointkette; nur den untersten Joint, den mit der Länge Null, lassen Sie weg. Jetzt braucht nur noch im Wichtungs-Tag im Reiter Tag die Taste Auto-Wichtung gedrückt zu werden, um das einfache Rigg fertigzustellen.

Riggen mit Splines

Diese Vorgehensweise könnte auch „Riggen mit Joints am Spline heißen“. Wählt man in der Grundeinstellung des Joint-Werkzeugs anstelle von 2D die Option Spline, so wird das Polygon nicht mit einem einfachen IK-Tag sondern mit einem IK-Spline-Tag versehen und ein Spline entlang der Joints erzeugt. Pol- und Zielobjekt fallen dann weg. Sie müssen jedoch weiterhin wie oben beschrieben Binden und die Joint-Bones in das Wichtungs-Tag einbinden (Auto-Wichtung nicht vergessen).

Spline-Enden fixieren

Um die Enden des Spline an Objekten zu befestigten, stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Ein Ansatz wäre die Verwendung von Anfassern. Sofern die Joint-Kette gemäß der oben angegebenen Standardprozedur geriggt wurde, findet sich neben dem obersten Joint ein IK-Spline-Tag das über einen Reiter "Anfasser" verfügt. Dort kann man Objekte zu Anfassern erklären und die erforderlichen Parameter eintragen. Im einfachsten Fall sind es die Polygonobjekte, die mittels des Spline miteinander verbunden werden sollen (manchmal ist es jedoch besser Nullobjekte zwischenzusetzen um die Polygonobjekte geometrisch zu entkoppeln). ... wird fortgesetzt

FFD als Rigg-Deformer

Sie können auch einen FFD als Deformer im Rig einsetzen. Das bietet sich unter anderem dann an, wenn die Polygonfigur aus vielen Unterobjekten besteht oder anderweitig sehr detailreich und schwer zu wichten ist. Das einfache Rigg wird dabei zunächst genauso angelegt, wie unter „Riggen mit Joints“ beschrieben. Einziger Unterschied: Vor dem Binden erzeugen Sie einen FFD als Unterobjekt der Polygonfigur und selektieren diesen FFD, bevor Sie die Binden-Funktion aktivieren. Natürlich müssen Sie den FFD vorher noch in geeigneter Form unterteilen und geometrisch an die Situation anpassen. ... wird fortgesetzt

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