Sprühkopf
Aus CINEMA 4D Wiki
Der vorliegende Artikel behandelt die Modellierung eines Sprühkopfes mit komplexer Form als Polygonmodell bzw. mit Subdivision Surfaces (HyperNURBS in CINEMA 4D).
Die hier gezeigte Vorgehensweise, sowie die Bilder und der Wortlaut des Tutorials stammen ursprünglich von Knut Schröder und wurden im C4D-Forum gepostet, und freundlicherweise für diesen Wiki-Artikel freigegeben.
Inhaltsverzeichnis |
Die endgültig angestrebte Form sieht so aus:
Die Grundform
Bild 1:
Die Grundform ist aus einem 8-Eck entstanden.
Alles was rund werden soll, lege ich mit einer durch 4 teilbaren Anzahl von Ecken an. Das mögen HyperNurbs und SubD.
Per Bevel und Extrude folgen die weiteren Flächen. Erst grob, dann folgen zusätzliche Edge-Loops:
Wo es auch im HyperNurbs eckig bleiben soll, verlaufen 3 Edge-Loops dicht nebeneinander.
Wo es eher runde Kanten geben soll, verlaufen 2 Edge-Loops dicht nebeneinander.
Bild 2:
Die Grundform einmal unterteilt (Level 1 / HyperNurbs-Unterteilung), damit mehr Polygone für Details zur Verfügung stehen.
Anschließend ein bisschen aufräumen, da ein paar Loops unnötig sind.
Die Rillen
Bild 3:
Löschen der Fläche, wo die Rillen als nochmals höher aufgelöster Bereich hin sollen.
Bild 4:
Die simplen Rillen erstmal als neues Objekt.
Bild 5:
Andocken an die Grundform. Verbinden zu einem Objekt.
Bild 6:
Die Rillen etwas an die Abschrägungen der Grundform anpassen.
(Das geht auch schöner und genauer.)
Bild 7:
Jeweils 4 Punkte zu einem Polygon verbinden und so die Lücken schliessen. Wer vorher gut geplant hat und sich beim Rillenobjekt an der Punkt-Anzahl der "Loch-Kante" orientiert hat, ist jetzt natürlich im Vorteil.
Bild 8:
Ich bin immer wieder überrascht, welch "krumme" Vierecke vom HyperNurbs /SubD geschluckt werden. Das funktioniert aber nur, wenn die Vierecke in einer Ebene liegen. Grundsätzlich versuche ich daher trotzdem, auf einen möglichst sauberen (regelmäßigen) Meshflow zu achten.
Die Schlitze
Bild 9:
Jetzt zu den Schlitzen. Die markierten Polygone löse ich vom Grundmodell in ein neues Deckflächen-Objekt.
Bild 10:
Alles andere ausgeblendet, Ansicht von oben.
Bild 11:
Darüber die Basisform der Schlitze als neues Objekt. Das Decklächen-Objekt darunter dient zur Orientierung, wo die Punkte am besten hinkommen, um hinterher wieder verschmolzen zu werden.
Hier unterscheidet sich die Vorgehensweise evtl. zwischen modo und C4D. In modo kann ich Polygon-Punkte auf eine darunter liegende Fläche projizieren. Geht das mittlerweile auch mit C4D? Ansonsten halt Splinepunkte nehmen, also die (noch planare) Basisform statt mit Polygonen mit Splines bauen. Später können die Splinepunkte dann nach der Projektion in Polypunkte bzw. Polyflächen umgewandelt werden.
Oder wer das PaintOnSurface-Plugin von hat, benutzt den "PaintPoly"-Modus und malt die Schlitz-Polygone direkt auf das Deckflächen-Objekt. Oder man nimmt die C4D-Deformer wie das Biege-Objekt oder das FFD-Objekt. Oder Punkte verschieben mit 3D-Snapping. Möglichkeiten gibt es genug.
Die einzelnen Schlitze lassen sich schnell per radialem Array erstellen. Bei der Verbindung der einzelnen Schlitze können ruhig erstmal n-Gons entstehen. Die werden später korrigiert.
Bild 12:
Vom Deckflächen-Objekt die inneren Polys löschen. Nur der Rand bleibt übrig.
Danach die Punkte des Schlitze-Objekts auf das Deckflächen-Objekt projizieren.
Bild 13:
Die beiden Objekte zu einem verbinden.
Anschließen die Lücken durch neue Polygone und Punktverschmelzungen füllen.
Wichtig: Die äußeren Punkte nicht verändern (= Nahtstelle mit dem ausgeblendeten Rest der Plastik-Kappe)
Bild 14:
Damit die Schlitze "stabil" bleiben und nicht durch die HyperNurbs-Glättung "aufgeweicht" werden, müssen wieder zusätzliche Schnitte eingefügt werden.
Bild 15:
Jetzt die ursprünglichen Polygone (Basisform, Bild 11) der Schlitze löschen. Fertig ist das neue Deckflächen-Objekt mit Schlitzen.
Die Wandstärke
Bild 17:
Das Deckflächen-Objekt ist ausgeblendet. Das Kappen-Objekt erhält per "Thicken"-Befehl eine Wandstärke. Bei C4D ist das "Extrudieren" mit aktivierter Deckflächen-Option im Attribute-Manager. Den Zahlenwert für die Wandstärke merken / Notieren, da er für die folgenden Wandstärken erneut verwendet wird.
Bild 18:
Darauf achten, dass an kritischen Stellen wie hier (= unter den Rillen) alles sauber wird. Das geschieht durch Anpassen des "Maximalen Winkels" in den Extrudieren-Einstellungen (Attribute-Manager).
Falls es dennoch zu Dreiecken, unschönen Kanten, etc. kommen sollte, diese nach dem Extrudieren manuell korrigieren (Punkte verschieben, verschmelzen).
Bild 19:
Anschließend die markierten Polygone löschen, da dort später die Kanalwand ansetzen wird.
Bild 20:
Den markierten Edge-Loop etwas nach unten versetzen, damit die Kanalwand reinpasst.
Bild 21:
Gleiches Spiel mit dem Deckflächen-Objekt.
Bild 22:
Auch hier die markierten Polygone löschen, da dort später die Kanalwand ansetzen wird.
Bild 23:
Den unteren Edge-Loop selektieren.
Bild 24:
In der Top-View etwas (= Wandstärke) nach innen skalieren, damit die Innenwände vom Deckflächen-Objekt und vom Kappen-Objekt zusammen passen.
Der Kanal
Bild 25:
- Der gleiche Edge-Loop ist immer noch selektiert.
- Extrudieren einer neuen Polygonreihe nach unten. Y-Wert des Edge-Loops auf "0" gesetzt.
- Verschieben und Skalieren des Loops zu einer "Trichterform".
- Extrudieren des Kanals.
Bild 26:
Damit ist die INNENWAND des Kanals fertig.
Bild 27:
So blöd es klingt, jetzt den "Trichter" wieder löschen. Muss zwar nicht sein, macht die folgenden Schritte aber übersichtlicher.
Den Rest des Deckflächen-Objektes ausblenden.
Bild 28:
Der verbleibende Kanal erhält ebenfalls eine Wandstärke, mit dem gleichen Wert.
Bild 29:
Wer mag, kann noch kleinere Ungenauigkeiten manuell korrigieren.
Bild 30:
Die markierten Polygone am oberen Rand löschen.
Bild 31:
Den INNEREN Edge-Loop des Kanals mit dem INNEREN Edge-Loop der Deckfläche verbinden.
Bild 32:
Beide Objekte haben jetzt eine passende Wandstärke. Es gibt nur noch eine Lücke zwischen der Innenwand der Kappe (braun) und der Aussenwand des Kanals (ebenfalls braun). Da die Punktanzahl beider Kanten identisch ist, kann diese Lücke per Bridge-Tool komfortabel geschlossen werden.
Bild 33:
Vorher müssen die beiden Objekte noch zu einem Objekt verbunden werden.
Die einzige gemeinsame Kante ist der äußere Abschluss der Deckfläche. Dort werden die Punkte per Optimieren oder Merge miteinander verschmolzen. Dadurch sieht die Kante im HyperNurbs/SubD wieder schön glatt aus (andernfalls bliebe sie hartkantig).
Bild 34:
Eine Hälfte, Innenansicht.
Bild 35:
Die beiden noch zu verbindenden Edge-Loops.
Bild 36:
Nach Gebrauch des Bridge-Tools. Die Lücke ist geschlossen.
Bild 37:
Verschiedene Innenansichten.
Bild 38:
Wenn alles geklappt hat, sollte das fertige Objekt nur aus Vierecken bestehen.



