Viewport
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Viewports sind die "Ansichtsfenster", in denen die Szene dargestellt wird. Jeder Viewport hat ein eigenes Menü, in dem sich Darstellungsoptionen befinden, und rechts in der Menüleiste Buttons zur Navigation im jeweiligen Fenster. Die Darstellungsoptionen beziehen sich auf die geometrische Art der Abbildung, die Flächendarstellung und das Standardlicht.
Navigation
Rechts oben in der Menüleiste drei Buttons zur Navigation: Verschieben, Drehen und Skalieren. Dabei bezieht sich das Ergebnis (der Drehung z.B.) immer auf den Achsmittelpunkt des momentan aktiven Objekts. Neben diesen Buttons ein weiterer Button zum Umschalten jeweils zwischen einem und den voreingestellten Ansichtsfenstern. Diese Anordnung der voreingestellten Fenster lässt dich im Menü Ansicht wählen.
Art der Abbildung
Die abbildungen werden bei C4D Kameras genannt. Sie lassen sich einstellen, auswählen, abspeichern. Insofern ist eine Kamera einerseis die Ansicht eines Viewports, andererseits aber auch ein Szene-Objekt, das sich verschieben, bearbeiten, gruppieren, löschen lässt.
- echte Abbildungen, bei denen die Projektionsrichtung senkrecht auf der Bildebene steht:
- oben, vorn, links, rechts Hier entspricht die Projektionsrichtung einer der Achsen. In der Architektur entspricht das den Ansichten, Schnitten, Draufsichten und Grundrissen. Technische Gegenstände und Gebäude werden vermittels dieser Darstellungen in der Dreitafelprojektion definiert. Daher können auch Objekte mithilfe von Blueprints in diesen Ebenen nachmodelliert werden.
- Zentralperspektive Im wesentlichen die Projektion einer fotografischen Kamera: Die Sehstrahlen verbinden jeden Bildpunkt mit einem zentralen Punkt, dem Augpunkt. Die Durchstoßpunkte der Sehstrahlen durch die Bildebene ergeben das Bild.
- Parallelperspektive, mit den Sonderfällen
- Isometrie
- Dimetrie. Wie die Ansichten Parallelprojektionen, d.h. alle Sehstrahlen verlaufen parallel und senkrecht zur Bildebene. Diese kann jedoch beliebig gewählt werden. Dabei wird die Isometrie so eingestellt, dass die Abbildungen aller Achsen jeweils einen Winkel von 120° bilden, so dass alle Längen an den Achsen direkt angetragen werden können und gleich sind. Bei der Dimetrie wird die Ebene so eingestellt, dass die Seitenverhältnisse bei zwei Seiten gleich, bei der dritten halb so lang sind.
- Schrägabbildungen. Bei diesen Abbildungen wird jeweils eine Modellebene ganz unverzerrt, wie ein Grundriss oder eine Ansicht, dargestellt, während die anderen seiten sozusagen "schräg weggezogen" werden.
- Militärperspektive
- Froschperspektive
- Vogelperspektive
- Kavalierperspektive
Flächendarstellung
Die einzelnen Flächendarstellungen unterscheiden sich erheblich in ihrem Renderbedarf, d. h. in der Zeit, wie schnell sie dargestellt werden können. Deshalb ist ein Kompromiss zwischen Realitätsgrad und Handhabbarkeit nötig.
- Gouraud-Shading oder Farb-Interpolation. Beim Gouraud Shading werden zunächst die Farben des darzustellenden Polygons an seinen Eckpunkten (Vertices) berechnet und die Vertices auf die Bildebene projiziert. Das so entstandene zweidimensionale Abbild des Polygons wird anschließend zeilenweise abgearbeitet. Dabei werden die Farben an den Schnittpunkten der Kanten mit der Abtastzeile aus den Farben der Eckpunkte interpoliert. Die Farbwerte der Bildpunkte der Abtastzeile werden wiederum aus den Farben der Kanten interpoliert.
- Quick-Shading. Hier werden keine Lichtquellen ausgewertet, sondern nur die Lage der Polygone zum Standardlicht berchnet und das Polygon entsprechend (schattiert)
- Konstantes Shading. Die Polygone werden nach ihrer Materialfarbe eingefärbt, ohne Schattierungen zu berücksichtigen.
- Verdeckte Linien. Alle Linien, die nicht sichtbr sind, werden herausgerechnet und geclippt.
- Linien.
